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Clan: Tremere
Clansname: Haus und Clan
Spitzname: Usurpatoren
Zugehörigkeit: Camarilla
Gründer: Tremere (Magus)
Disziplinen: Thaumaturgie, Beherrschung, Auspex
Schwäche: sind an ihren Clan gebunden (Blutsband)

Die Tremere sind einer der 13 großen Clans und obgleich der Clan längst nicht so alt ist wie die anderen, sind sie doch einer der zentralen und wichtigsten Teile des Bündnisses der Camarilla. Sie waren nicht nur maßgeblich an der Gründung der Sekte beteiligt, die Tremere behaupten von sich, dass ohne ihr Zutun die Camarilla und auch das Prinzip der Maskerade niemals entstanden wäre. So verwundert es nicht, dass die Tremere den Grundsätzen der Sekte bis in die Neuzeit hinein stets treu gefolgt sind. Der Clan führt sich auf den gleichnamigen Vorsintflutlichen Tremere zurück, der einst zu Lebzeiten ein sterblicher Magier gewesen sein soll, der nach Unsterblichkeit strebte und diese letztlich im Vampirismus fand. Ausnahmslos alle Tremere sind ihrem Clansgründer mehr oder weniger freiwillig ergeben und stehen treu zu ihm und den anderen Oberhäuptern des Clans, die bis heute aus ihren Zufluchten heraus die Geschicke des Clans lenken.

Allgemein:Bearbeiten

Von allen Clans und Blutlinien die es unter den Kainiten gibt, hat kaum ein Clan so sehr versucht sich Macht, Status und Einfluss zu erarbeiten wie die Tremere. Für die Anhänger dieses Clans gibt es nur eines: sich Einfluss in Form von akademischem Wissen, politischer Macht oder magischer Kontrolle anzueignen. Aus diesem Grund verwundert es nicht, dass die Tremere von den anderen Clans oftmals als Usurpatoren beschimpft werden. Doch ihre jahrhundertelange Suche nach Macht war zumindest teilweise erfolgreich. Die Tremere haben kurz nach ihrer Entstehung eine vollkommen neuartige Disziplin entwickelt, die heute von allen Kainiten der Welt gefürchtet wird: die Thaumaturgie. Dabei handelt es sich um Blutmagie und ein Tremere welcher in diesen Künsten gut bewandert und ausgebildet ist, stellt eine tödliche Bedrohung für jeden anderen Kainiten dar. So erstaunt es nicht weiter, dass die Tremere viele Feinde, aber auch viele Neider haben. Während erstere die Tremere einfach nur vernichtet sehen wollen, um einen mächtigen Feind loszuwerden, gieren letztere oftmals nach dem arkanen Wissen über den Umgang mit der Thaumaturgie. Kein Wunder also, dass der Clan der Hexer als paranoideste Linie der Kainiten gesehen wird, denn ständig müssen sie ihre Geheimnisse vor Feinden bewahren und dafür Sorge tragen, dass das Wissen um ihre Macht nicht in falsche Hände gelangt.
LogoClanTremere

Das Wappen von Clan Tremere

Die Tremere besitzen als Mitbegründer der Camarilla erheblichen Einfluss innerhalb der Sekte und eine starke Präsenz, die nicht zuletzt darauf basiert, dass die Oberhäupter der Camarilla die Geheimnisse der Thaumaturgie für sich beanspruchen wollen. Doch für die Tremere ist die Sekte mehr als nur eine Institution, in der sie sich Macht oder Einfluss erkämpfen können, denn lange Jahre war sie ein Bollwerk der Hexenmeister gegen ihre zahlreichen Feinde von außen. So verwundert es also nicht, dass die Tremere in den Reihen der Camarilla so ziemlich jede nur erdenkliche Position bekleiden können. So gut wie immer haben die Tremere ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen (sofern es in der jeweiligen Stadt ein Gildehaus des Clans gibt) und in zahlreichen Städten bekleiden sie auch das Amt des Prinzen höchstselbst, oder zumindest das des Seneschall. Dank ihrer vielschichtigen Disziplin der Blutmagie sind sie aber genauso gut als Sheriff oder Geißel einsetzbar. Die Tremere in Europa sind generell mächtiger und einflussreicher in der Camarilla als ihre Pendants in Amerika, da sich der Hauptsitz der Tremere Gerüchten zufolge in Wien befindet und die europäischen Tremere somit in näherem Kontakt zum legendären Rat der Sieben stehen. Darüber hinaus sind die Tremere der einzige Camarilla-Clan, der so gut wie keine Antitribu-Linie besitzt, da die Clansgründer diese Verräter schon seit ihrer Abspaltung erbittert bekämpft und im Jahre 1998 auch vollständig vernichtet haben.

Tremere sind bei der Wahl ihrer Nachkommen sehr sorgfältig und anspruchsvoll. Jeder, dem der Kuss geschenkt wird, muss sich für den Clan in irgend einer Form als nützlich erweisen, sei es durch das Voranbringen des Clans auf politischer oder wirtschaftlicher Ebene, oder aber durch das Studium der Blutmagie und möglicherweise das Entwickeln neuer Pfade oder Rituale. Versager werden nicht geduldet und so gut wie immer vernichtet, da man sie mit den Geheimnissen die sie besitzen, nicht davonkommen lassen kann. Zumeist werden potenzielle Anwärter auf den Kuss schon Jahre vorher als Akolythen in das Haus Tremere aufgenommen und erst verwandelt, wenn sie ihren Wert bewiesen haben. In diesen harten Jahren der Vorbereitung assistieren sie ihren Mentoren und lernen alles, was ein zukünftiger Tremere wissen muss. Aufgrund dieser speziellen und sorgfältig überwachten Auslese ist es nahezu unmöglich, dass ein Caitiff aus dem Clan Tremere stammen könnte.

Clansgeschichte:Bearbeiten

Im Gegensatz zu allen anderen Clans beginnt die Historie der Tremere nicht in der ersten Stadt, da sie sich nicht auf Kain als ihren vampirischen Vater zurückführen können. Allein aufgrund dieser Tatsache wurden die Tremere lange nicht als Clan anerkannt. Ursprünglich waren die Tremere ein Orden hermetischer Magi, die sich wie alle anderen Orden mit der Manipulation der Realität beschäftigten (siehe Magus: die Erleuchtung). Im Jahr 1022 jedoch gelang es Goratrix, einem der engsten Vertrauten Tremeres, durch das Blut eines Voivoden der Tzimisce, einen Trank zu brauen, der Unsterblichkeit verleihen sollte. Im Hauptsitz des Clans in Ceoris nahmen Tremere und die anderen Mitglieder, die später als Rat der Sieben bekannt werden sollten, den Trank ein. Die Verwandlung in Vampire verlief jedoch nicht wie geplant, denn da die Tremere nun untot waren, konnten sie ihre Magie nicht mehr wirken, womit der Clan machtlos war und recht bald wieder zu zerfallen drohte. So verwundert es nicht, dass die Geschichte der Tremere voll von Lug und Trug ist und dass der Clan eine erstaunliche Anzahl an Emporkömmlingen aufweist, denn nur so konnten die entmachteten Tremere ihre ersten Nächte überleben. Hätte der Clan keinen so starken Willen gehabt, würde sich kein Kainit in den neuzeitlichen Nächten mehr ihrer erinnern.

Während ihrer ersten Nächte in den Zeiten des finsteren Mittelalters hatten die Tremere einen schweren Stand. Da sie nicht von Kain abstammten, sondern sich den Fluch des Vampirismus widerrechtlich angeeignet hatten, wurden sie als degenerierte Blutlinie der Tzimisce gesehen, da deren Blut ihre Verwandlung bewirkt hatte. Sie galten als "Mindere Clans" und besaßen somit keinerlei Möglichkeiten in der kainitischen Gesellschaft voranzukommen. Darüber hinaus hatten sie sich die unsterbliche Feindschaft der Tzimisce eingehandelt, die sie bis aufs Blut bekämpften und auslöschen wollten. Diese Kämpfe, welche ganz Osteuropa erschütterten, wurden als "Omenkrieg" unter den Kainiten bekannt. Im Jahre 1133 schließlich vernichtete Tremere den pazifistischen Clansgründer der Salubri, Saulot und eignete sich dessen Macht an um endlich Clansstatus zu erlangen. Indem er Lügen über die Salubri verbreitete, schürte er die Angst der anderen Clans gegen sie und bald war der Clan der Heiler so gut wie ausgelöscht. So wurden die Tremere ein vollwertiger Clan und waren schließlich sogar an der Gründung der Camarilla beteiligt, von der sie bis in die Neuzeit eine wichtige Stütze geblieben sind.

Während dem Viktorianischen Zeitalter im 18. Jahrhundert schließlich erlitten die Tremere einen herben Rückschlag, als Goratrix persönlich sich vom Clan abwandte und sich mit einigen anderen Abtrünnigen als Tremere Antitribu dem Sabbat anschloss. Lange Konflikte waren die Folge und erst in den Nächten der Neuzeit, genauer im Jahre 1998 gelang es den Tremere schließlich, ihre Antitribu-Linie mittels eines Rituals vollständig auszulöschen. Weiterhin haben die Tremere in den modernen Nächten das Problem, dass vermehrt Gargylen, die bis dato mächtigsten Diener des Clans sich mehr und mehr von ihren Herren abwenden. Allgemein scheint die Macht der Hexenmeister in der Neuzeit drastisch zu schwinden, denn auch der Blutfluch, mit dem sie einst den Clan der Assamiten belegt hatten, ist aufgelöst worden und die Assasinen sind nun aus Rache vermehrt auf der Jagd nach dem Blut der Tremere. Ähnlich verhält es sich mit dem Siegel der Malkavianer, mit dem die Tremere den Irrsinn verschlossen hatten, denn auch dieser Zauber ist in der Neuzeit erfolgreich gebrochen worden.

Organisation:Bearbeiten

Kein Clan unter den Vampiren der Welt der Dunkelheit ist so perfekt und allumfassend organisiert wie die Tremere. Zwar halten sich die Hexenmeister an die Regeln und Ränge innerhalb der Camarilla, doch intern besitzt der Clan eine noch engere Struktur, welche oberste Priorität unter allen Anhängern des Clans genießt. Jeder Tremere wird von seinen Vorgesetzten genaustens unter Beobachtung gehalten und da sie ohnehin alle durch das Blutsband an ihren Clan gebunden sind, bleibt den Vampiren des Clans keine andere Möglichkeit, als im besten Wissen für ihre Anführer zu handeln. Diese Clansstruktur ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als die Tremere sterbliche Magi waren, denn zu der Zeit waren sie als Orden strukturiert. Gleichzeitig dient diese Struktur der Tatsache, dass die obersten Anführer der Tremere nichts mehr fürchten, als Verrat oder dass ihre Geheimnisse in die Hände ihrer zahlreichen Feinde fallen könnten. Diese Furcht ist es auch, die den Tremere unter den anderen Kainiten den Titel als paranoidester Clan eingebracht haben.

Die Clansstruktur der Tremere wird als Pyramide bezeichnet, da sie wie eine solche nach unten hin immer zahlreicher an Mitgliedern wird. Ganz oben steht der legendäre Rat der Sieben, welcher sich aus Tremere selbst und seinen engsten Vertrauten zusammensetzt. Kaum ein Tremere bekommt diesen Rat jemals zu sehen, doch ihre Macht ist für die Hexenmeister allgegenwärtig zu spüren. Jedem Mitglied des Rats der Sieben unterstehen jeweils sieben Pontifizes. Diese alten und mächtigen Tremere sind sozusagen die Stellvertreter vom Rat der Sieben in der Welt und verwalten die Gebiete des Clans oder haben immensen Einfluss auf die Politik, die Wirtschaft oder die Kirche. Darunter stehen in der Hierarchie die sogenannten Lords. Jedem Pontifex unterstehen sieben Lords, welche ebenfalls Gebietsansprüche des Clans verwalten, jedoch auf kleinerer Ebene. Während ein Pontifex vielleicht weite Teile eines Kontinents für den Clan verwalten würde, wäre der Einfluss eines Lords auf ein oder maximal zwei bis drei Länder beschränkt. In den ihnen zugeteilten Gebieten leiten die Lords die "Clansgeschäfte" und sorgen für Ordnung unter den Hexenmeistern. Unter jedem Lord stehen sieben Regenten, welche den Clan nur auf kommunaler Ebene verwalten. Jeder Regent leitet ein Gildehaus in einer Stadt, in welcher der Clan vertreten ist. Die ansässigen Tremere können von diesem Regent unterwiesen oder bestraft werden und das Gildehaus dient als Zuflucht für den Clan. Den untersten Rang stellen abschließend die Lehrlinge dar, die Vampire, die seit ihrer Verwandlung noch nicht in der Hierarchie der Pyramide aufgestiegen sind. Zwar kann ein Regent theoretisch beliebig viele Lehrlinge haben, da er jedoch für sie verantwortlich ist, sollte sich jeder überlegen, wie viele er problemlos verwalten kann.

Außer durch die Pyramide teilen sich die Tremere auch noch in verschiedene "Häuser" auf. Diese unterscheiden sich teilweise durch ihre politischen Ansichten oder aber durch die Art der Blutmagie, die in ihnen gelehrt wird. Einige Häuser sind berühmt oder berüchtigt innerhalb des Clans, während andere nur in Gerüchten existieren oder gänzlich frei erfunden sind. Die bekanntesten Häuser sind: - Trismegistus, - Hashem, - Rodolfo, - Töchter der Hexe, - Gehörnte Gesellschaft, - Hoher Samstag, - Auram-Gilde, - Haus Goratrix.

Hintergründe:Bearbeiten

  • Die Tremere werden als Clan in den Reihen der Kainiten oftmals als Nachfolger des ausgelöschten Clans der Salubri gesehen. Dies mag politisch gesehen korrekt sein, da die Tremere den Platz der Salubri unter den Clans eingenommen haben und Tremere durch das Blut von Saulot selbst, den Status des Vorsintflutlichen erreicht hat, doch wenn man rein auf die Abstammung achtet, ist diese Aussage falsch. Das Blut der Tzimisce war es, dass den Tremere letztlich den Vampirismus brachte und somit können die Tremere als Blutlinie dieses Clans gesehen werden. Ihre Meisterschaft in der Thaumaturgie ist ein Beweis für diese Aussage, da die Tzimisce ebenfalls über eine Form der Blutmagie, die koldunische Hexerei, gebieten. Außerdem teilen beide Clans die Affinität für die Disziplin Auspex, was ebenfalls als eindeutiges Indiz für ihre Verbundenheit gesehen werden kann.
  • Von allen Clans unter den Vampiren sind die Tremere die einzigen, welche nicht unter einer Clansschwäche zu leiden haben. Da sie erst viel später und nicht auf dem üblichen Weg entstanden sind, wurden sie niemals von Kain verflucht und haben auch keine Schwächen ihres Clansgründers übernommen. Als Ausgleich besitzen die Tremere die Schwäche, dass jeder von ihnen mindestens einen Schritt an den Clan blutgebunden ist. Dies kann sowohl an den Regenten der jeweiligen Stadt, als auch an einen höhergestellten Tremere, den Erzeuger oder gar der Rat der Sieben höchstpersönlich sein.
  • Die Struktur und die Lehrsätze, denen die Tremere folgen, entstammen teilweise dem Spielsystem Magus: die Erleuchtung. Da sie ursprünglich ein Orden hermetischer Magi waren, gibt es keinerlei Probleme, wenn der Erzähler sich entscheidet, gewisse Punkte aus dem Magus-System in die Geschichte zu übernehmen. Dies ist ein Beweis, dass die Spielsysteme in gewissen Teilen durchaus kombinierbar sind, doch sollte der Erzähler stets Vorsicht walten lassen, da die Tremere jetzt Vampire sind und damit weder die alte Zauberei der Magi anwenden können, noch von den sterblichen Orden akzeptiert werden.
  • In dem Videospiel Vampire: the Masquerade - Bloodlines können die Tremere als spielbarer Clan angewählt werden, jedoch wurden die Eigenschaften und Strukturen des Clans aus Gründen der Vereinfachung abgewandelt. So ist die Clansschwäche der Tremere im Videospiel, dass sie als Hexer kein körperliches Attribut über Level 4 steigern können, was sie zu klassischen Klischee-Zaubereren der Videospielwelt macht. Darüber hinaus können sie als Thaumaturgie nur den Pfad des Blutes anwenden, welcher eigentlich nur einen geringen Teil der Thaumaturgie ausmacht. Ein besonderes Highlight gibt es aber auch: Als Tremere-Spieler bekommt man eine Zuflucht im Gildehaus in L.A. spendiert, die allen anderen Clans verschlossen bleibt.

Bekannte Mitglieder des Clans:Bearbeiten

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