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Geist: Orpheus stellt einen indirekten Ableger des Systems Geist: die Vergessenen dar und wurde als letztes Rollenspiel der alten Welt der Dunkelheit von White Wolf veröffentlicht. Bevor dieses System in Deutschland erscheinen konnte, wurde die Welt der Dunkelheit jedoch eingestellt, somit ist dieser Ableger nur auf Englisch erhältlich.
Orpheus

Geschichte:Bearbeiten

In Geist: Orpheus schlüpfen die Spieler in die Rolle von Orpheus-Agenten, ganz normalen Menschen, die auf den ersten Blick nichts von ihren Nachbarn unterscheidet, außer der Tatsache, dass sie alle bereits eine oder mehrere Nahtoderfahrungen gemacht haben. Warum Orpheus gezielt solche Leute sucht, ist nicht bekannt, aber die Gruppierung bildet diese Charaktere aus, in Kontakt mit den Toten zu treten.

Dabei werden verschiedene Techniken von den Agenten angewandt. Entweder versetzen sie sich in einen kryogenetisch hervorgerufenen Tiefschlaf, bei dem alle Lebensfunktionen derart reduziert werden, dass die Seele den Körper im vermeintlichen Nahtod verlässt, oder aber sie sind in der Lage diesen Vorgang mittels meditativer Techniken willentlich herbeizuführen. Eine andere Möglichkeit ist, mittels eines Drogencocktails in eine Art Trance zu verfallen und sich so von ihrem Körper zu lösen. In diesem Zustand unterscheidet diese Charaktere nichts mehr von Geistern. Sie können durch Wände laufen und sind für Normalsterbliche unsichtbar. Und sie verfügen in diesem Zustand auch über Sonderfertigkeiten, die zum Spektrum des Geisterhaften zählen: vom schaurigen Singsang, über das Schweben lassen von Dingen, bis hin zum Hineinfahren in Personen oder Gegenstände um diese besessen zu machen. Und wenn sie sich dann Sterblichen zeigen, wirken sie genauso fremd und verschwommen wie echte Geister.

Dennoch bleiben die Charaktere dabei immer Menschen. Sie können ganz normal Familie, Freunde, Nachbarn oder ein Haustier haben. Der einzige Unterschied ist, dass ihre Arbeit nicht so alltäglich ist: sie erforschen das Leben nach dem Tod. Und dabei treffen sie immer wieder auf gestorbene Menschen: Leute, die einen Unfall hatten, ermordet wurden und die immer noch etwas an ihr ehemaliges Leben bindet. Die Charaktere werden zwar recht vorbereitet auf das was sie erwartet, dennoch wartet der Horror erst jenseits dieser Grenze, denn das Wissen der Orpheus-Gruppe über den Tod ist sehr begrenzt.

Die Orpheus-Gruppe verfügt über verschiedene Arten von Agenten, die auf "außernormaler" Ebene arbeiten können. Dabei werden vier verschiedene Basistypen unterschieden: Schläfer und Skimmer (Projektoren) und Geister und Hues (Post-Life-Entities (PLE)). Dabei sind Projektoren noch Lebende, die in der Lage sind, ihren Geist von ihrem Körper zu trennen. Diese werden durch ihre Methoden in Schläfer und Skimmer unterteilt. Skimmer sind Agenten, die anfangs mittels Drogen, später dann durch reine Meditation ihren Körper hinter sich lassen können und sich dann als Geist projizieren. Erfahrene Skimmer können diese Technik binnen Sekunden durchführen. Schläfer hingegen werden künstlich an die Schwelle des Todes versetzt. Dies wird mit einem kryogenischen Dauerschlaf, verschiedener Konservierungscocktails und anderen Medikamenten bewerkstelligt. Da diese Prozedur sehr aufwändig ist, bleiben Schläfer meist längere Zeit in dem hervorgerrufenen Zustand.

Bei den PLE's (Post-Life-Entities, was ein Fachausdruck von Orpheus ist und einfach nur "Geist" bedeutet) ist die Unterscheidung schwieriger. Der einzige große Unterschied ist, dass Hues Geister sind, die vor ihrem Tod mit der Droge "Pigment" in Berührung kamen, während Geister einfach nur die Seelen Verstorbener sind. Diese Agenten können ebenfalls Schläfer oder Skimmer sein, die während ihrer Arbeit verstarben und nun als Geist weiter für Orpheus arbeiten oder aber es sind Geister, die sich freiwillig der Orpheus-Gruppe angeschlossen haben und sie unterstützen.

Die Kräfte der Agenten - "Horrors", wie sie von den anderen Mitarbeitern genannt werden - unterteilen sich maßgeblich in fünf Haupttypen, die je nach Persönlichkeit des Charakters zu Tage treten: "Banshees", "Haunter", "Poltergeister", "Skinrider" und "Wisp". Jeder Typ verfügt über andere Fähigkeiten, die sich der jeweilige Charakter dann zunutze machen kann.

Anders als die anderen Wesen der Welt der Dunkelheit verstecken sich Orpheus-Agenten nicht im Schatten, um gegen die Menschheit zu intrigieren oder sie zu beeinflussen, sondern sie agieren offen als Unternehmen, dass eine ganz spezielle Dienstleistung (die Vernichtung von Geistern) anbietet. Anstatt im Hintergrund zu bleiben, stehen sie im Rampenlicht der Öffentlichkeit, in den Medien wird über sie diskutiert und in der Wissenschaft wird sich der Kopf über sie zerbrochen. Sie scheinen eine ganz normale Firma an der Schwelle des neuen Jahrtausends zu sein....

Trivia:Bearbeiten

  • Geist: Orpheus ist ein System der Welt der Dunkelheit, genauso wie Vampire, Werwolf oder Magus auch. Am ehesten zu vergleichen ist es mit Jäger: die Vergeltung, unterscheidet sich aber in dem Punkt, dass die Jäger die Geister einfach nur vernichten wollen, die Orpheus-Agenten hingegen auch Forschung an ihnen betreiben. Dadurch sind auch ihre Aufträge um einiges differenzierter. Die mögliche Bandbreite der Geschichten spannt sich irgendwo zwischen Sixth Sense, Ghostbustern und Alien, denn die Agenten müssen die Handlungen der Geister verstehen, wenn sie diese austreiben wollen. Oder aber die Aufträge drehen sich um Spionage. Denn die Möglichkeiten eines Projektors sind nahezu grenzenlos, wenn er durch Wände gehen kann und keine Sicherheitssysteme ihn aufhalten können. Was würde der Spieler tun, wenn der Verdacht auf Verrat in den eigenen Reihen besteht? Oder wenn er gar selbst verdächtigt wird? Die Möglichkeiten des Erzählers spannende Geschichten zu entwerfen sind in diesem System noch größer als in den meisten anderen.
  • Dieser indirekte Ableger für das System Geist: die Vergessenen ist das letzte Rollenspiel gewesen, dass White Wolf für die alte Welt der Dunkelheit veröffentlicht hat. Das Ziel der Entwickler war es, die Welt zum Ende hin noch einmal von einer völlig anderen Seite zu zeigen. Nicht nur das veränderte Konzept einer limitierten Serie, in der in sechs Kapiteln und Büchern der Metaplot weitergesponnen wird (was in der Welt der Dunkelheit eher die Ausnahme ist) und die Charaktere dadurch immer tiefer in die Welt der Toten hineingezogen werden, sondern auch die fantastischen Möglichkeiten des Grundregelwerks, dass eigentlich nur die ersten 20 Minuten dieses "Films" abdecken, machen dieses System für viele Fans zu einem der Besten, das White Wolf je veröffenlicht hat.

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