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Auspex ist die Disziplin übernatürlicher Wahrnehmung. Kainiten mit dieser Gabe sind in der Lage, Ihr Bewusstsein weit über die Grenzen Sterblicher hinaus zu erweitern. Wahre Meister dieser Disziplin können jedoch weit mehr: mit dieser Gabe können Gedanken gelesen, Auren gesehen und Tarnungen durchschaut oder sogar psychische Projektionen von sich an weit entfernten Orten erschaffen werden. Besondere Begabung in dieser Disziplin macht den Kainiten zu einem wahren Meister der Psyche.

Allgemein Bearbeiten

Auspex ist eine der klassischeren Fähigkeiten der Vampire und eine weit verbreitete Gabe unter den Kindern Kains, besonders unter den Älteren, die den Nutzen der Disziplin erkannt haben. Viele Vampire favorisieren diese Disziplin aufgrund Ihrer Vielfältigkeit und allgemeinen Nützlichkeit in nahezu jedem Aspekt des vampirischen Daseins. So kann Auspex in den meisten Situationen bedenkenlos genutzt werden, da Ihre subtile Natur zumeist weder die Maskerade gefährdet, noch die Aufmerksamkeit anderer Kainiten oder von Feinden erregt.

Die Nützlichkeit der Disziplin kann jedoch soweit gehen, dass es Kainiten gibt, die mit der Zeit einer Art Obsession verfallen, welche Sie dazu zwingt, die Gedanken jedes Gegenübers zu lesen, dessen Aura instinktiv zu überprüfen oder in deren Verstand zu blicken. Manch ein langjähriger Anwender der Disziplin tut dies bereits unbewusst, was eventuell zu Unschicklichkeiten führen kann, wenn ein Gegenüber sich des Einsatzes dieser dunklen Gabe doch einmal bewusst werden sollte. Auch kann die Disziplin Misstrauen und Paranoia erhöhen, da der Vampir das Bedürfnis verspürt, alles und jeden genauestens zu mustern.

Das erweiterte Bewusstsein, welches Auspex verleiht, kann jedoch auch zum Nachteil gereichen. So werden die Sinne eines Vampirs beim Einsatz dieser Gabe so sehr geschärft, dass plötzlich auftretende laute Geräusche, üble Gerüche oder grelles Licht die Sinne des Kainiten völlig überlasten können. Dies kann dazu führen, dass der betreffende Vampir eine gewisse Zeit völlig geblendet, taub oder verwirrt ist und jegliche Orientierung verliert. Es ist daher nicht ratsam, die Disziplin dauerhaft aktiv zu halten, da besonders in größeren Städten der Lärmpegel und die Außeneinwirkungen den Kainiten rasch überfordern würden. Besonders Malkavianer und Toreador neigen dazu, solchen Überforderungen anheim zu fallen, während z.B. die Tremere und die Tzimisce die Disziplin gewählter und vorsichtiger einsetzen. Auch Sie sind jedoch vor gelegentlichen Ablenkungen nicht gefeit, versuchen jedoch besser, solche Situationen zu vermeiden.

Grundstufen der Disziplin Bearbeiten

Die nachfolgenden Ausprägungen der Disziplin sind die Grundstufen, die ein Vampir meistert, wenn seine Fähigkeit im Umgang mit dieser Gabe größer wird.

Stufe I: Geschärfte Sinne Bearbeiten

Der Vampir kann nach Belieben alle seine Sinne auf übernatürliches Niveau schärfen, was seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite verdoppelt. Dadurch wird der Vampir befähigt, kleine Details in einem Raum wesentlich schneller zu erkennen, Geräusche aus größerer Entfernung zu hören oder Gerüche wahrzunehmen, die von weit herkommen oder so schwach sind, dass ein normaler Geruchssinn diese gar nicht aufnehmen würde. In Bezug auf Geschmacks- und Tastsinn wirkt diese Kraft differenzierter: Der Vampir könnte feinste Nuancen von Alkohol im Blut eines Opfers herausschmecken oder spüren, wenn Bodendielen unter seinen Füßen plötzlich nachgeben, wenn Er über einen Hohlraum tritt, bevor dieser einbrechen kann. Anwender dieser Disziplin empfangen auch gelegentlich Vorahnungen über unmittelbar folgende Ereignisse. Flüchtige Eindrücke nur, doch oftmals genug, um den Vampir eine drohende Gefahr frühzeitig erkennen zu lassen. Diese Eindrücke können jedoch nicht gesteuert oder bewusst herbeigeführt werden, was einige Übung voraussetzt, um das so erhaltene Wissen kontrolliert einsetzen zu können.

Die große Überempfindlichkeit der Sinne kann dem Vampir jedoch auch zum Nachteil gereichen. Plötzlich auftretende laute Geräusche, üble Gerüche oder grelles Licht kann die hochsensiblen Sinne derart überlasten, dass der Vampir vorübergehend taub oder blind wird. Je nach Schwere des Ereignisses könnte dieser Zustand mehrere Tage andauern. Daher ist es nicht ratsam, die geschärften Sinne dauerhaft einzusetzen, da besonders in Städten Eindrücke von außen oftmals die Regel sein können.

Stufe II: Aura-Wahrnehmung Bearbeiten

Auf dieser Stufe der Disziplin lernt ein Vampir, die Aura, welches jedes Lebewesen umgibt, zu lesen und somit Rückschlüsse auf die Art des Wesens, seine Persönlichkeit, Taten und gegenwärtigen Gefühlszustand zu erlangen. Zur Zeit der Alten Welt wurde diese Gabe "Seelenschau" genannt, da Sie tiefe Einblicke in die Seele des Opfers gibt.

Auren erscheinen in Farben und verschiedenen Farbtönen um jede Person herum. Sie zu lesen und richtige Rückschlüsse zu ziehen, kann viel Übung erfordern, gibt jedoch vieles über die Person preis, deren Aura gelesen wird. Verschiedene Helligkeitsstufen geben Rückschlüsse über die Stärke der jeweiligen Emotion. So erscheint die Aura einer ruhigen Person z.B. in Hellblau, während eine wütende Person eine rote Aura besitzt. Je intensiver die Färbung ist, desto stärker ist die jeweilige Emotion.

Abgesehen von Gefühlszuständen kann ein Vampir auch herausfinden, um was für eine Art von Kreatur es sich bei seinem Gegenüber handelt. Während Menschen aufgrund vielfältiger Emotionen oftmals farblich durchmischte Auren aufweisen, besitzen Kainskinder Auren in sehr blasser Färbung. Die Auren von Magi knistern vor unterschwelliger Energie, die Auren von Werwesen erscheinen gleißend hell und Feenwesen besitzen eine regenbogenfarbene Aura. Ein geübter Vampir kann anhand der Farben und der anderen Nuancen detaillierte Rückschlüsse über sein Gegenüber ziehen.

Stufe III: Geistige Berührung Bearbeiten

Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir einen Gegenstand "lesen" und Eindrücke über dessen Besitzer bzw. die Person erhalten, welche den Gegenstand zuletzt in der Hand hielt (Leichen gelten in diesem Zusammenhang als Gegenstände und können entsprechend gelesen werden). Jedes Wesen hinterlässt Eindrücke seiner Essenz auf Objekten, die es berührt oder eingesetzt hat. Ein Vampir mit dieser Fähigkeit ist in der Lage, diese Eindrücke abzurufen und zu sehen, um so Rückschlüsse auf den vorherigen Besitzer eines Gegenstands sowie eventuell weitere Informationen zu erlangen, die Er benötigt.

Der Vampir muss hierzu das Objekt in die Hand nehmen oder berühren und sich in eine kurze Trance versetzen, während derer Er sich seiner Umwelt nur schwach und am Rande bewusst bleibt. Laute Geräusche oder ein starkes Rütteln können den Vampir jedoch aus seiner Trance aufwecken. Der Kainit erhält dann eine Momentaufnahme über die letzte Person, die den Gegenstand berührt hat und den letzten Zeitpunkt. Mit starker Konzentration können eventuell weitere Informationen abgerufen werden (wozu der Gegenstand benutzt wurde, wann der Besitzer diesen nutzte etc.) Normalerweise betrifft dieser Eindruck immer den letzten Besitzer, jedoch hinterlassen langjährige Nutzer oftmals dauerhafte Spuren auf einem Objekt, die abgerufen werden könnten.

- Des Künstlers Absicht Bearbeiten

Diese spezielle Ausprägung der 3. Stufe der Disziplin Auspex wurde von den Toreador der Alten Welt entwickelt und eingesetzt. Die Kraft erlaubt es, tief in ein Kunstwerk wie ein Gemälde, eine Statue oder sogar ein Bauwerk einzudringen und die "Seele" des Werkes zu lesen. So kann ein Kainit erstaunliche Details über den Erschaffungsprozess eines Werkes erfahren sowie über den Künstler selbst. Er kann Techniken auslesen, die angewandt wurden, spezielle Schaffungsmethoden und die Dauer der Arbeit. Er kann eventuell sogar Emotionen spüren, die der Künstler beim Erschaffen seines Werkes hatte. Je weiter Er in die Vergangenheit des Werkes blickt, desto blasser werden die Details.

Es ist gefährlich, große Bauwerke auf diese Weise lesen zu wollen. Am Bau einer Burg z.B. sind so viele Emotionen und Gedanken beteiligt, dass es den Geist des Anwenders rasch überladen und Ihn als sabbernden Irren zurücklassen könnte. Ferner ist es unmöglich, ein Theaterstück oder andere persönliche Darbietung auszulesen. In ein solches Werk werden keine festen Emotionen eingearbeitet, es ist in stetem Wandel. Derart "befleckt" kann es nicht gelesen werden. In der Moderne ist diese Kraft nahezu unbekannt und ausgestorben.

Stufe IV: Telepathie Bearbeiten

Dies ist eine der mächtigsten Fähigkeiten der Vampire, den sie erlaubt dem Anwender, die Gedanken eines Anderen zu lesen und zu hören, als spräche diese Person mit Ihm. Es ist eine subtile Kraft, deren Anwendung ungeübten oder ahnungslosen Opfern oftmals gar nicht bewusst ist. Der Anwender kann die Emotionen seines Gegenübers spüren und hört dessen Gedanken buchstäblich in seinem Kopf. Nach längerer Anwendung kann ein Nutzer damit praktisch alles über sein Gegenüber erfahren. Zu allen Zeiten waren Anwender dieser Fähigkeit in der Gesellschaft anderer Kainiten gefürchtet, da es sehr schwer ist, seine Gedanken zu verbergen. Besonders alte und mächtige Vampire nutzen diese Kraft, um Ihre Anhänger zu manipulieren und Ihnen genau das zu erzählen, was Sie hören wollen oder sich entsprechend gegen einen drohenden Verrat zu wappnen. Zur Zeit der Alten Welt trug diese Disziplin den Namen "Geraubte Geheimnisse".

Stufe V: Psychische Projektion Bearbeiten

Ein Vampir mit dieser fürchterlichen Gabe ist in der Lage, seinen Geist von seinem Körper zu trennen und eine psychische, nicht stoffliche Projektion seiner selbst zu erschaffen. Diese astrale Erscheinung kann fliegen und sich problemlos und ohne Widerstand an jeden Punkt der Erde bewegen. Eine Interaktion mit der physischen Welt ist hierbei nicht möglich. Der Vampir kann beobachten, Informationen sammeln und Ereignisse an weit entfernten Orten beobachten. Sein Körper liegt in dieser Zeit bewusstlos am Boden, als wäre Er in Starre. Der Vampir kann nicht spüren, was mit seinem Körper geschieht, solange sein Geist von diesem getrennt ist. Ein astraler Silberfaden verbindet den Geist mit dem Körper. Wird dieser Faden durchtrennt, geht der Geist in der Astralebene verloren. Es kann Jahre dauern und sehr mühevoll sein, seinen Körper wiederzufinden, wenn dies geschieht, was viele Vampire davon abhält, Ihren Geist längere Zeit von Ihrer physischen Form zu trennen. In der Alten Welt wurde diese Kraft auch "Animawandeln" genannt.

Dennoch kann diese Gabe äußerst mächtig sein. Ein Kainit kann im astralen Zustand auch in die Geisterlande vordringen und mit dortigen Wesen interagieren oder Erkenntnisse über die dortigen Verhältnisse gewinnen. Manche Dinge offenbaren in der Geisterwelt erst Ihr wahres Wesen, was äußerst aufschlussreich sein kann. Diverse Werwesen, manche Vampire und sogar einige Magi sind ebenfalls in der Lage, in die Geisterwelt zu reisen. Sie können sich der Gegenwart der astralen Gestalt bewusst werden, jedoch erkennen selbst Personen mit solchem Gespür nur, dass sich ein Schatten, ein Schemen der anderen Welt, in Ihrer Nähe befindet, können seine Identität jedoch im Normalfall nicht feststellen, solange Sie sich nicht selbst in der Geisterwelt aufhalten.

Durch diese mächtige Kraft, so sagen die Kainiten, wachen die Ahnen über Ihre Kinder und beobachten diese aus der Ferne Ihrer versteckten Zufluchten heraus. Auch Kain selbst könnte auf diese Weise umherwandern und am ewigen Konflikt seiner Nachkommen teilhaben.

Erweiterte Stufen der Disziplin Bearbeiten

Die nachfolgenden Ausprägungen der Disziplin sind erweiterte Kräfte. Sie zu erlernen erfordert eine große Meisterschaft im Umgang mit der Disziplin, weswegen oftmals nur Ahnen von mächtigem Blut überhaupt in der Lage sind, diese anzuwenden. Über die Jahre haben verschiedene Meister unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten der erweiterten Kräfte der Disziplin entdeckt und entwickelt.

Stufe VI Bearbeiten

- Hellsehen Bearbeiten

Mit dieser Ausprägung der Disziplin ist der Charakter in der Lage, Dinge in weiter Entfernung beobachten oder ausspionieren zu können, ohne selbst an diesem Ort zu sein und ohne seinen Körper durch "Psychische Projektion" verlassen zu müssen. Da Er sich so seiner direkten Umgebung bewusst bleibt und entsprechend auf Bedrohungen für seinen Körper reagieren kann, ziehen viele Kainiten diese Fähigkeit der größeren Gefährdung durch die Astralgestalt vor.

Der Vampir muss sich auf einen Ort, eine Person oder Gegenstand, mit der Er vertraut ist konzentrieren und kann dann alles in der unmittelbaren Umgebung dieses Ortes wahrnehmen und beobachten. Er kann auch andere Auspex-Kräfte in Kombination benutzen, jedoch nicht auf den entsprechenden Ort einwirken. Seine eigene Umgebung rückt zwar ebenfalls in weitere Ferne, jedoch kann der Vampir auf Einwirkungen seiner physischen Gestalt schneller reagieren und geht damit ein viel kleineres Risiko ein. In der Ära der Alten Welt wurde diese Fähigkeit auch "Weitsicht" genannt.

- Telepathische Kommunikation Bearbeiten

Diese Gabe stellt eine signifikante Verbesserung der zuvor erworbenen Gabe "Telepathie" dar. Während mit der ursprünglichen Kraft lediglich die Gedanken einer Person gelesen und gehört werden können, erlaubt es diese Gabe, in Kontakt mit mehreren anderen Personen zugleich zu treten und sogar echte Kommunikation mit diesen zu betreiben. Der Nutzen ist aber noch größer: Tatsächlich können alle Personen, die mit dem Anwender dieser Gabe verbunden werden, auch untereinander kommunizieren, was einem Klüngel enorme Möglichkeiten zum Informationsaustausch ermöglicht. Der Anwender erschafft buchstäblich ein Kommunikationsnetzwerk und verbindet alle gewünschten Personen damit. Die Anzahl der Personen, die verbunden werden können, hängen lediglich von der Meisterschaft des Anwenders in der Disziplin Auspex ab.

- Weissagung Bearbeiten

Vampire mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, Einstellungen von Personen zu einem Gesprächsthema zu erkennen, bevor diese es aussprechen und allgemeine Stimmungen zu gewissen Themen zu erkennen. Zwar ist diese Gabe nicht so präzise wie "Telepathie", da Sie nur einen oberflächlichen "Scan" der Gedanken des Ziels bewirkt, erlaubt es dem Vampir jedoch, zu fühlen, welche Meinung eine Person zu einem Thema vertritt, wie Sie auf bestimmte Streitpunkte reagiert und wie allgemein Ihre Emotionen zu einer bestimmten Thematik sind. Zwar liefert diese Fähigkeit keine tiefergehenden Informationen, kann dem Vampir jedoch dabei helfen, Sympathie oder Antipathie von Personen zu erlangen, bevor Er mit diesen gesprochen hat.

- Gedankenenthüllung Bearbeiten

Hierbei handelt es sich um eine weitere spezielle Ausprägung der zuvor erlernten Gabe der "Telepathie". Mittels dieser Fähigkeit kann ein Vampir oberflächliche Gedanken des Opfers auffangen und intuitiv verstehen, was die Person als nächstes vorhat oder zu tun plant. Die Gedanken erscheinen als vage Impulse oder knappe Sätze im Verstand des Anwenders, teilen Ihm aber sofort mit, was der Andere in Kürze vorhat und gibt Aufschluss über dessen Pläne. Entsprechend schwer ist es, einen Anwender dieser Fähigkeit zu belügen, da Er instinktiv sofort weiß, wenn sich ein Verrat anbahnt oder der Andere etwas zu tun plant, was Ihm direkt schaden könnte.

Diese Fähigkeit ist oberflächlicher als die direkte "Telepathie" und bietet den Vorteil, dass Sie schneller und mit wesentlich weniger Konzentration genutzt werden kann. Nachteilig hierbei ist jedoch, dass nur oberflächliche Gedanken und Impulse wahrgenommen werden können. Tiefe, unter anderen Gedanken verborgene Absichten könnten sich dem Anwender hierbei entziehen.

- Sibylles Zunge (Nur Malkavianer) Bearbeiten

Diese spezielle Ausprägung der Disziplin Auspex wurde von den Malkavianern entwickelt und kann aufgrund der Voraussetzungen auch nur von Diesen eingesetzt werden. Hierbei erweitert der Malkavianer, der diese Gabe anwenden will, seinen Verstand derart, dass Er direkt in das Netzwerk des Wahnsinns, welches alle Clansmitglieder verbindet, zugreifen kann. Dies tut Er, um nach speziellen Informationen zu suchen. Irgendein Clansmitglied, irgendwo auf der Welt könnte genau das wissen, was der Anwender braucht und mit dieser Gabe kann versucht werden, die Information aus dem Verstand des Anderen abzuschöpfen, manchmal ohne, dass Dieser es überhaupt bemerkt. So können schnell Infos von überall auf der Welt gesammelt werden.

Jedoch ist es nicht ungefährlich, sich dem Netzwerk des Wahnsinns so ungeschützt auszuliefern. Passt der Anwender nicht auf, kann es passieren, dass sich die Grenzen des Verstandes endlos öffnen und eine Flut von Informationen und Wahnsinn ganzer Scharen von Malkavianern auf Ihn einprasseln. Diese Erfahrung ist höchst unangenehm und kann zu massiven Reiz- und Informationsüberflutungen führen, manchmal mit gravierenden Folgen.

- Das Häuten (Nur Tzimisce) Bearbeiten

Diese schreckliche Kraft wurde besonders zur Zeit der Alten Welt von den Tzimisce eingesetzt, um sich frei und unerkannt in den Reihen der Sterblichen zu bewegen und Teil der Masse oder auch des hohen, sterblichen Adels zu werden. Mit chirurgischer Präzision und übernatürlicher Konzentration häutet der Unhold sein Opfer komplett, wobei Er darauf achtet, die Haut nicht zu beschädigen. Hat Er dies getan, legt Er die Haut des Opfers an, wodurch diese sofort an Ihn "anwächst" und Er diese wie ein Kostüm tragen kann. Auf diese Weise kann der Tzimisce die Gestalt eines Opfers annehmen, was viel einfacher ist, als seine Gestalt mittels Fleischformen zu verändern, da Er dort jedes Detail und jede Nuance genau treffen und ausarbeiten müsste.

Viele alte und mächtige Unholde merken sich die genauen Einzelheiten der Häute, die Sie getragen haben, um diese später mittels Fleischformen perfekt nachbilden zu können. Manche Unholde besitzen einen ganzen Katalog mit möglichen Erscheinungsformen, die Sie jederzeit einsetzen und wieder anlegen können, wenn es eine Situation erforderlich machen sollte.

- Engelszunge Bearbeiten

Diese hauptsächlich von den Toreador eingesetzte Ausprägung der Disziplin erlaubt es dem Anwender, Dinge zu sagen, die sich für das Gegenüber automatisch wie die Dinge anhören, die es hören möchte. Dabei muss der Anwender nicht wissen, was sein Gegenüber tief im Inneren möchte, sondern spricht einfach über irgendein Thema. Der Andere wird automatisch das hören, was Er hören will, selbst dann, wenn es zu einer ganz anderen Thematik gehört. Der Vorteil gegenüber der klassischen "Telepathie" besteht hier darin, dass das Opfer nicht aktiv über das nachdenken muss, was es möchte, sondern instinktiv glaubt, der Andere wäre genau der gleichen Meinung.

Diese Gabe eignet sich herausragend, um sich neue Freunde zu machen oder sich einzuschmeicheln. Eine gelangweilte Clubbesucherin könnte glauben, Ihr aufdringlicher Freier könne Ihr Ihren geheimen Herzenswunsch erfüllen, während eine Studentin denken könnte, Ihr Kommilitone wäre ein Seelenverwandter, der genau die gleichen Überzeugungen teilt.

Stufe VII Bearbeiten

- Karmasicht Bearbeiten

Hierbei handelt es sich um eine maßgebliche Erweiterung der Stufe II von Auspex "Aura-Wahrnehmung". Gewährt erstere Fähigkeit dem Vampir einen Eindruck in das Innere des Gegenübers durch das Lesen seiner Aura, geht diese Fähigkeit wesentlich tiefer. Der Vampir kann in die innere Seele des Anderen schauen und wesentliche Informationen daraus gewinnen. Dies können Informationen über seine Moral, seine Tugenden, sein inneres Wesen und ähnliches sein, aber auch, ob Er unter dem Einfluss von beherrschenden Kräften steht oder von Dämonen oder anderen Dingen kontrolliert wird. Mit dieser Gabe wird ein Opfer zu einem offenen Buch und der Vampir kann praktisch die tiefsten Informationen aus der Seele des Anderen gewinnen.

Eine falsche Anwendung dieser Fähigkeit oder ein Fehlschlag kann jedoch fatale Folgen haben. So könnte der Anwender, wenn Er auf die falschen Informationen zugreift, Geistesstörungen seines Opfers übernehmen oder für eine begrenzte Zeit sogar dessen übernatürliche Schwäche annehmen, wenn es sich um einen Vampir handelt.

- Spiegelreflex Bearbeiten

Bei dieser Kraft handelt es sich um eine Abwandlung der Ausprägung "Weissagung" und funktioniert im Grunde ähnlich. Es handelt sich auch hier um einen kurzen telepathischen Scan der Gedanken des Gegenübers, um Eindrücke und Impulse aufzuschnappen. Anders als "Weissagung" werden jedoch keine Informationen zu einem Gesprächsthema abgerufen, sondern sich rein auf körperliche Attribute spezialisiert. Der Anwender erhält im Kampf Eindrücke davon, was sein Gegenüber in Kürze zu tun plant und kann entsprechend reagieren. Er erwirbt also die Fähigkeit, die Bewegungen des Anderen im Kampf vorherzusehen.

Angeblich wurde diese Fähigkeit von einer Ahnin der Toreador entwickelt, die an den mittelalterlichen Höfen der Ventrue in Fechtduellen antrat. Ihre Fähigkeiten im Kampf in Kombination mit dieser Disziplin waren so gefürchtet, dass Sie bis heute einen unbestrittenen Ruf als ungeschlagene Fechtmeisterin innehat.

- Ekstatische Agonie Bearbeiten

Die Ahnin der Tzimisce, Mazikheen ist bekannt dafür, diese finstere Ausprägung der Disziplin entwickelt zu haben. Auf der Suche nach einem Weg zur Überwindung des Fleisches entwickelte Sie diese Ausprägung, die es gestattet, die beiden grundlegenden Empfindungen, Schmerz und Lust, miteinander zu tauschen. Wird diese Kraft angewandt, empfindet das Opfer für den betreffenden Zeitraum sämtlichen zugefügten Schmerz als pure Lust und jegliche Lust als stechenden Schmerz. Diese Kraft in Aktion zu sehen, ist zutiefst verstörend. Zu sehen, wie einem Opfer grässliche Wunden geschlagen werden, während es gleichzeitig wollüstig stöhnt, ist nicht das, was man erwartet und scheint einfach falsch zu sein. Im Kampf kann diese Fähigkeit nützlich sein, denn Sie verhindert, dass Beeinträchtigungen durch Schmerz auftreten und lassen das Opfer so lange weiterkämpfen, bis es vor Erschöpfung oder totalem Versagen des Körpers aufgibt. Schmerz ist nicht länger ein hinderlicher Faktor.

Zumeist wird diese Gabe von den Tzimisce eingesetzt, doch auch die Salubri nutzten sie gelegentlich, wenn auch meist, um Opfern schwerer Wunden diese zu erleichtern und Sie von Ihren Qualen zu befreien.

- Seelenzusammenkunft Bearbeiten

Diese erweiterte Form der Gabe "Psychische Projektion" erlaubt es dem Anwender, nicht nur für sich selbst, sondern auch für eine begrenzte Anzahl von Leuten Projektionen in der Astralebene zu erschaffen. Wesire der Assamiten glauben, dass diese Gabe entwickelt wurde, um Außenstehenden zu zeigen, was ein Anwender dieser Fähigkeit auf der Astralebene sieht, da es sehr schwer sein kann, dies anderen Personen, die keine Erfahrungen mit dieser Ebene haben, zu beschreiben. In den Augen der Wesire sind diese blind und taub für die Wahrheiten des Geistes.

Der Vampir muss in körperlichem Kontakt stehen und kann dann, entsprechend seiner eigenen geistigen Stärke, sämtliche "Begleiter" aus Ihren Körpern ziehen und Projektionen dieser erstellen. Sie alle bleiben mit einem silbernen Seelenfaden mit dem Anwender dieser Disziplin verbunden, müssen jedoch nicht zwangsläufig an der gleichen Stelle in der Astralwelt wie Dieser sein. Anders als beim Hauptanwender sorgt ein Durchtrennen des Silberfadens der Begleiter nur dafür, dass Sie augenblicklich in Ihre Körper zurückkehren. Dennoch ist eine solche Erfahrung sehr unschön und kann vorübergehende Schädigungen des Willens sowie der geistigen Gesundheit nach sich ziehen, manchmal auch eine längere Bewusstlosigkeit, die der Starre ähnlich ist.

Stufe VIII Bearbeiten

- Psychischer Ansturm Bearbeiten

Bei dieser Gabe handelt es sich um einen direkten Angriff des Anwenders gegen den Geist des Opfers mit seiner eigenen, schieren Willenskraft. Der Nutzer wendet bloße Gedankenkraft auf und schickt diese gegen sein Opfer. Kann es diesem Angriff nicht mit ausreichend Willensstärke standhalten, erleidet es schwere innerliche Schäden. Dabei sind äußerlich kaum Zeichen des Angriffs erkennbar. Lediglich Nasenbluten und ein Ausdruck intensiven Schmerzes können erkannt werden. Jegliche Schäden des Angriffs sind rein innerlich. Bei Sterblichen, die einem solchen Angriff zum Opfer fallen, würde eine medizinische Untersuchung als Todesursache einen Herzinfarkt oder ein Aneurysma ergeben. Vampire, die mit diesem Angriff getötet werden, zerfallen ungeachtet Ihres Alters augenblicklich zu Staub.

Malkavianer sind im Einsatz dieser Ausprägung besonders tödlich, da kein Verstand einen direkten Angriff des Geistes eines Wahnsinnigen ertragen kann und selbst wenn Er diese Attacke überstehen sollte, in jedem Fall schwere geistige Schäden davontragen wird. Zur Zeit der Alten Welt trug diese Gabe den Namen "Geistiges Blutbad".

Stufe IX Bearbeiten

- Falscher Schlummer Bearbeiten

Besonders die Malkavianer sind der Ansicht, dass die Existenz dieser Gabe der Beweis dafür sei, dass uralte Ahnen und Erzeuger auf der Astralebene weiter existieren, selbst wenn Sie körperlich nicht anwesend oder aktiv sind. Andere Kainiten fürchten diese Gedanken. Tatsächlich erlaubt diese mächtige Kraft einem Methusalem, seinen in Starre liegenden Körper in Astralgestalt zu verlassen und mit der physischen Welt zu interagieren, Dinge zu beobachten und wahrzunehmen. Während sein Körper ausgetrocknet in uralten Verliesen liegt und nicht erwacht, kann der Vampir so dennoch an den Geschicken der Welt teilnehmen und diese beobachten und zumindest oberflächlich mit beeinflussen.

Auch mit dieser Kraft ist der Vampir, wie bei der "Psychischen Projektion" mit einem Silberfaden mit seinem Körper verbunden. Wird der Faden durchtrennt, stirbt der Vampir nicht, jedoch sind die Folgen nicht weniger drastisch. Es dauert mindestens ein Jahr, bis der Kainit seinen Körper wiederfindet, wenn nicht sogar länger. Darüber hinaus nimmt sein Verstand starken Schaden, was Ihm dauerhaft die Fähigkeit nimmt, diese Gabe noch einmal zu wirken und auch sein Willen wird maßgeblich beschädigt. Es kann Jahrhunderte dauern, bis sich ein Kainit davon erholt, selbst dann, wenn sein Geist es wieder in seinen Körper zurückgeschafft hat.

- Herr der Domäne Bearbeiten

Diese Kraft wurde von den Tzimisce der Alten Welt gemeistert und kann nur von einigen der mächtigsten Ahnen überhaupt genutzt werden. Diese Kraft verbindet den Geist des Anwenders auf ewig mit einer bestimmten Domäne und macht Ihn zum Herrn und Meister dieses Reiches. Sobald Er diese Kraft erlernt, verbindet sich der Vampir mit einem Gebiet, welches höchstens einen Radius von 15 Kilometern haben kann. Dieses Reich wird seine Domäne, in dem Er Macht über nahezu alles hat: Er kann das Wetter beeinflussen, die Umgebung verändern, Tiere manipulieren, Eindringlingen Dinge einflüstern, alles beobachten, was in seiner Domäne geschieht und vampirische Gaben nach Belieben überall einsetzen, ohne selbst dort sein zu müssen.

Die Kraft hat jedoch einen hohen Nachteil: Einmal mit dem Land verbunden, kann der Vampir dieses Gebiet nicht mehr verlassen. Er ist auf ewig mit dem Land verbunden. Wird Er herausgezerrt, leidet Er an denselben Auswirkungen, wie Sie auch die Clansschwäche der Tzimisce hervorbringt, nur wesentlich drastischer. Er wird nicht einfach nur schwächer. Fällt seine Stärke unter einen bestimmten Wert, ohne dass Er in seine Domäne zurückkehren kann, verdorrt der Vampir und stirbt einen qualvollen Tod.

- Sicht der Orakel Bearbeiten

Im Prinzip ist diese Kraft die ultimative Verkörperung der Disziplin Auspex und schließt den langen Kreis des Lernens für den Anwender. Das Erste, was ein Vampir mit dieser Gabe lernt ist, seine Sinne zu schärfen. Danach erlernt Er mächtige zusätzliche Fähigkeiten des erweiterten Bewusstseins, die im Erlernen dieser ultimativen Gabe münden.

Einmal erlernt ist diese Ausprägung immer aktiv. Der Vampir besitzt die geschärften Sinne dauerhaft, jedoch ohne die Gefahr der sensorischen Überlastung. Gleichzeitig ist Er sich seiner Umgebung immer bewusst, kann Auren und Gedanken lesen, die Gedanken von Anderen scannen, Ihre Sätze beenden, Eindrücke Ihrer Seele gewinnen und allgemein in seinen Gegenübern wie in einem offenen Buch lesen. Nahezu alle vorherigen Ausprägungen von Auspex sind dauerhaft aktiv und gewähren dem Vampir unglaubliche mentale Kräfte. Es ist unmöglich, einen Anwender dieser Gabe zu überraschen, der Kainit wird sich allumfassend seiner Umgebung und der Welt bewusst sein.

Disziplinskombinationen Bearbeiten

Die nachfolgenden Ausprägungen der Disziplin ergaben sich durch Kombinationen mit anderen dunklen Gaben der Kainiten, um neue, verheerende Effekte zu entfesseln, die durch die Möglichkeiten der ursprünglichen Disziplin allein niemals möglich gewesen wären oder sind. Diese Gaben sind zweifellos von großer Macht, erfordern jedoch auch immer ein bestimmtes Maß Kenntnis der Disziplinen, die Teil dieser kombinierten Gabe sind, um Sie überhaupt erlernen zu können.

- Duldsamkeit des Märtyrers Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Seelenstärke St. 7

Mit dieser machtvollen Fähigkeit kann ein Vampir sich entscheiden, sämtlichen Schaden abzufangen, den eine andere Person erleiden würde und diese stattdessen zu absorbieren. Voraussetzung dafür ist lediglich, dass der Vampir von der Person, die angegriffen wird, im Laufe des letzten Jahres Blut getrunken hat und sich in Sichtweite befindet. Wird dann z.B. auf die Person geschossen, kann sich der Kainit entscheiden, dass der Schaden stattdessen Ihm zugefügt wird. Die andere Person wird keine Wunde davontragen, nicht verletzt sein und nichts spüren, stattdessen erleidet der Vampir selbst das volle Ausmaß des Schadens.

Angeblich wurde diese Gabe nur von Salubri eingesetzt, um schwächere Verbündete zu schützen, doch im Laufe der Zeit gab es auch weniger selbstlose Anwendungen der Gabe. Mächtige Ventrue unterhalten manchmal ganze Armeen von Ghulen, die auffällig immun gegenüber Schussverletzungen sind und nicht von Messern oder ähnlichem aufgehalten werden können. Solange es für den Vampir selbst nicht gefährlich wird, ist es ein Leichtes, sämtlichen Schaden von schwächeren Dienern abzuwenden, um deren Effektivität im Kampf entscheidend zu steigern.

- Unangreifbare Parade Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Geschwindigkeit St. 7

Viele jüngere Vampire glauben, dass Ihr größter Vorteil gegenüber den Ahnen darin besteht, die moderne Technologie zu verstehen und effektiv einsetzen zu können. Insbesondere der Einsatz vollautomatischer Schusswaffen erscheint vielen jüngeren Kainiten, insbesondere vom Sabbat, als entscheidender Faktor im Kampf gegen einen Ahnen.

Auf viele alte Vampire, die all zu siegessicher waren, hat das auch tatsächlich zugetroffen. Manche jedoch haben im Laufe der Zeit Ihre Hand-Augen-Koordination so sehr perfektioniert, dass Sie in der Lage sind, Projektile mit der bloßen Hand abzufangen oder zumindest abzuwehren. Mehr als ein junger Vampir sah seinen angeblichen Vorteil im Bruchteil einer Sekunde schwinden, als Er versuchte, ein ganzes Magazin auf einen Ahnen zu entleeren, nur um dann feststellen zu müssen, dass dieser die Projektile mit der bloßen Hand abfing und nicht von einem einzigen Geschoss getroffen werden konnte.

- Auge des nie vergebenden Himmels Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Valeren St. 4

Diese mächtige Kraft erlaubt es einem Salubri, sein drittes Auge in goldenem Licht erstrahlen zu lassen, welches die gleichen Eigenschaften wie das Licht der Sonne in sich trägt. Sein Auge wird faktisch zu einem Abbild der Sonne und in die Richtung, in die der Salubri schaut, wird alles hell erleuchtet und jeder Untote, der sich darin befindet, fängt augenblicklich Feuer und erleidet regulären Schaden wie durch das Licht der Sonne.

Doch eine solch mächtige Kraft hat Ihren Preis. Es erfordert hohen Einsatz von Blut und Willen, das Auge geöffnet und diese Kraft aktiv zu halten. Darüber hinaus ist auch der Salubri selbst vor den Auswirkungen nicht sicher und erleidet ebenfalls Schaden, wenn auch nicht so gravierend wie seine Feinde. Jeglicher Schaden, den der Salubri durch diese Kraft erleidet manifestiert sich als blutige Tränen, die aus seinem dritten Auge hervorströmen. Geht der Salubri durch den Einsatz dieser Kraft zugrunde, fällt sein Körper mit einem glückseligen Ausdruck in seinen normalen Augen zu Boden, während sein drittes Auge trüb wird. Sein Körper fängt dann Feuer und die Asche wird zum Himmel emporgetragen, sinnbildlich für die Erlösung und Vergebung.

- Blitzschnelle Kontemplation Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Temporis St. 3

Wahre Brujah überlegen sich stets genau, ehe Sie handeln. In keinem Moment wird dieser Ausspruch so wahr, wie beim Einsatz dieser dunklen Gabe. Der Vampir ist befähigt, seinen Geist für eine beliebige Zeitspanne aus dem regulären Fluss der Zeit zu entfernen. Wirkt der Vampir diese Fähigkeit, steht die Zeit um Ihn herum still. Er selbst kann sich nicht bewegen, nicht einmal seinen Blickwinkel ändern. Er kann aber seine gegenwärtige Situation betrachten und sich genau überlegen, wie Er eine Situation am besten löst. Hat Er sich dann für die bestmögliche Lösung entschieden, tritt sein Geist wieder in den Zeitstrom ein und ohne jede Unterbrechung läuft die Zeit für Ihn weiter. Wichtig dabei ist, dass die Zeit nur für Ihn stillstand. Die anderen Personen werden nichts davon bemerken, für Sie läuft die Zeit ohne Unterbrechung normal weiter.

Nicht jede Situation kann so verändert werden. Der Kainit könnte den Pfeil, dessen Spitze bereits an seine Brust drückt betrachten, jedoch könnte es bereits zu spät sein, um noch auszuweichen. Er kommt vielleicht zu der Erkenntnis, dass egal was Er tut, der Pfeil sein Herz durchbohren wird. Es kann einen Wahren Brujah schier zur Verzweiflung treiben, wenn Ihm bewusst wird, dass Er keine Möglichkeit besitzt, seinem Dilemma zu entgehen. Mehr als ein Kainit saß bereits Jahrzehnte außerhalb des Zeitstroms fest, ohne jede Möglichkeit, sein bevorstehendes Schicksal zu ändern. Viele Wahre Brujah denken mit Schaudern, dass vielleicht sogar Ilyes Brujah das gleiche Dilemma erlitt, als sein verräterisches Kind Troilus bereits die Fangzähne an seine Kehle gelegt hatte.

- Charons Ruder Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 5, Nekromantie St. 5

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Anwender möglich, seine körperliche Gestalt mit in die Astralebene zu übernehmen, was einen immensen Vorteil gegenüber der regulären "Psychischen Projektion" bietet. Es besteht kein Silberfaden, der seinen Geist mit der sterblichen Welt verbindet und es bleibt auch kein verwundbarer Körper in der sterblichen Welt zurück. Der Anwender wird samt und sonders in die Astralebene gezogen, mit allem, was Er bei sich trägt, einschließlich allen Blutes, dass Er noch in seinem Organismus besaß.

Der Einsatz dieser Kraft ist jedoch nicht ohne Risiko. Der Kainit besitzt immer noch viele seiner normalen Schwächen: So kann das Sonnenlicht Ihn regulär verbrennen, Er fühlt die Schwere des Tages und das Blut in seinem Körper verbraucht sich normal weiter. Da Er kein neues Blut in dieser Gestalt aufnehmen kann, es jedoch für die Rückkehr in die materielle Welt einsetzen muss, kann diese Fähigkeit rasch zur tödlichen Falle werden. Hat der Vampir nicht genügend Blut für die Rückkehr übrig, ist Er in der Geisterwelt zwischen den rastlosen Toten gefangen. Ein Vampir, der in dieser astralen Gestalt erschlagen wird, erleidet endgültige Vernichtung. Es bleibt kein Geist zurück, der mittels Nekromantie beschworen werden könnte.

- Glanz der Lügen Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Valeren St. 1

Mittels dieser Disziplin kann ein Kainit, vornehmlich ein Salubri, durch Einsatz seines dritten Auges die Harmonie der Wahrheit und die Disharmonie der Täuschung in all jenen bemerken, die Er mit seinem dritten Auge fixiert. Es ist fast unmöglich einen Kainiten zu belügen, solange Er diese Kraft auf den potenziellen Lügner gerichtet hat. Instinktiv wird Er wissen, wenn der Andere die Unwahrheit sagt. Der Einsatz dieser Kraft kann jedoch umgangen werden. Solange das Opfer in einem gewissen Maß die Wahrheit sagt, so unvollständig und lückenhaft die Angaben auch sein mögen, erkennt das Auge diese nicht als Täuschung an. Wer dies weiß, kann versuchen, den Auswirkungen der Kraft entgegen zu wirken.

- Hand des meisterlichen Künstlers Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Geschwindigkeit St. 1

Diese Technik wurde von den Toreador des Finsteren Mittelalters zur schnellen Schaffung von meisterlichen Kunstwerken entwickelt. Sie kann ausschließlich zur Schaffung von Kunstwerken eingesetzt werden, was die Technik in den Augen der meisten Kainiten nahezu wertlos macht. Ein Künstler kann sich damit jedoch so sehr auf ein Werk fixieren, dass Er die Arbeit von mehreren Tagen in Stunden und von Stunden vielleicht in Minuten abschließen kann. Große Kunstwerke und Skulpturen sollen so schon in Rekordzeit erschaffen worden sein. Welch Ironie, dass viele Künstler der Toreador nach dem Kuss einfach nicht mehr die Muße besitzen, die Sie einst zu Lebzeiten hatten.

- Klarheit der Leere Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Mortis (Pfad des Leichnams) St. 1 oder Schattenspiele St. 1

Unabhängig voneinander haben die Kappadozianer und die Lasombra der Alten Welt eine Technik entwickelt, die Ihnen gestattet, Ihren Verstand von jeglichen lästigen Emotionen und Unreinheiten zu befreien und gnadenlose, berechnende Klarheit und geistige Effizienz zu erfahren. Die von Grund auf leidenschaftliche Natur eines Kainiten kann so beruhigt werden, was es ermöglicht, viel klarer zu denken und Entscheidungen rein auf rationaler Ebene zu treffen. Für eine gewisse Zeit erscheint der Vampir danach jedoch extrem gefühlskalt Anderen gegenüber, was gesellschaftliche Interaktion erheblich erschweren kann.

- Messen des Willens Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Beherrschung St. 2

Ein Vampir mit dieser Kraft kann in den Verstand eines Opfers blicken und dessen Überzeugungen und Selbstbewusstsein auslesen, meist im Vorspiel zum Versuch, später in den Geist des Anderen einzudringen oder Ihn auf andere Art mental zu beeinflussen. Der Kainit vergleicht die geistige Stärke seines Gegenübers mit seiner Eigenen und kann so hilfreiche Informationen darüber erlangen, ob eine geistige Manipulation des Anderen möglich oder zum Scheitern verurteilt ist. Die Kraft ist sehr subtil, der Andere wird nie erfahren, dass Er auf diese Art und Weise ausgelesen wurde.

- Sehen der Wahren Gestalt Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Fleischformen St. 2

Die Tzimisce, die sich selbst als die Meister der körperlichen Veränderung betrachten, entwickelten diese Gabe, um Veränderungen der natürlichen Gestalt anderer Kreaturen erkennen zu können. Mit dieser Gabe kann gesehen werden, ob eine Kreatur Ihre natürliche Gestalt besitzt oder diese durch verschiedene Einflüsse verändert wurde. Am einfachsten erkennt ein Anwender natürlich Veränderungen durch Fleischformen. Danach folgen Veränderungen durch die Disziplin des Gestaltwandels oder anderer Disziplinen, welche die Gestalt ändern, danach magische Veränderungen und am schwersten sind Verwandlungen "natürlicher" Formwandler, wie die von Garou, zu erkennen.

- Wecken des schlummernden Fluchs Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Mortis St. 5

Mit dieser unheiligen Kraft kann der Anwender einen Teil seines vampirischen Bewusstseins in einen beliebigen Ghul einfahren lassen, um die vampirische Vitae in seinem Körper zu zerstören, was dem Ghul selbst zumeist ebenfalls massiven Schaden zufügt. Mit dieser Kraft können sterbliche Diener eines anderen Vampirs leicht ausgeschaltet werden, besonders dramatische Anwender nutzen diese Kraft jedoch auch dazu, einem Kontrahenten Ihre eigene Macht zu demonstrieren.

Bei der Anwendung fährt ein Teil des Bewusstseins des Nutzers in einen beliebigen Ghul. Dieser kann fühlen, dass sich etwas Verunreinigtes in seinem Körper befindet, wird die Quelle jedoch nicht ermitteln können. Sobald Er Sonnenlicht ausgesetzt wird, beginnt die vampirische Vitae in seinem Körper Stück für Stück durch den Einfluss der Sonne zu verbrennen, was dem Ghul schwere innere und auch äußere Verbrennungen zufügen kann. Überlebt der Ghul diese höllische Prozedur, verbleiben dennoch die Verbrennungen. Die Schädigungen hören in dem Moment auf, in dem alles Vampirblut im Körper des Betroffenen verbrannt wurde. Nur ein Mensch, in dessen Körper sich vampirische Vitae befindet, kann von dieser Kraft betroffen werden.

- Aura des Wahns Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Irrsinn St. 3

Mit dieser Kraft kann ein Malkavianer den Auswirkungen der Auspex-Kraft "Aura-Wahrnehmung" entgegen wirken. Wenn Er damit rechnet, in Kürze Opfer der Anwendung dieser Disziplin zu werden, kann der Vampir seine Aura mit wirren Licht- und Farbwirbeln versehen, die in unkontrollierten Mustern umherwirbeln. Betrachter dieser Aura können sogar zeitweise in den Wahnsinn getrieben werden. Schafft es der Ausspähende nicht, bei klarem Verstand zu bleiben, erleidet Er für eine gewisse Zeit eine der Geistesstörungen, die den Malkavianer plagen, der die "Aura des Wahns" eingesetzt hat. Es erfüllt die Malkavianer immer wieder mit Freude, einem manipulativen Ahnen auf diese Weise ein Schnippchen zu schlagen.

- Beschleunigte Instinkte Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Geschwindigkeit St. 2

Diese Technik befähigt einen Vampir, einem plötzlichen Angriff aus dem Hinterhalt zu entgehen und sich entsprechend dagegen zu verteidigen. Wann immer der Vampir aus dem Hinterhalt angegriffen wird, können seine übernatürlich schnellen Sinne Alarm schlagen. Sein genauso schneller Körper reagiert und ermöglicht dem Vampir, sofortige Verteidigung gegen den Angriff einzuleiten. Doch egal, wie schnell Er ist, in diesem Moment ist auch für den schnellsten Kainiten kein Gegenangriff möglich, sondern lediglich Verteidigung.

- Flüstern des Ekels Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Irrsinn St. 2

Nur die Malkavianer kennen diese teuflische Gabe, auch wenn dies den anderen Untoten kein Trost ist. Ein Malkavianer kann einem Anderen ein Echo seiner eigenen, wirren Psyche einpflanzen, mit dem Ziel, den Geist des Opfers beständig zu quälen und zu peinigen. Zunächst wird das Opfer nur eine Stimme hören, die Kritik an allem äußert, was es tut und Ihm die schlechtesten Ratschläge zuflüstert. Mit zunehmender Dauer werden weitere Stimmen hörbar, zusätzlich zu wirrem Flüstern und Schreien im Kopf des Opfers. Am Ende entsteht eine tosende Kakophonie von Stimmen in dessen Geist. Mehr als eine Person, die nicht willensstark genug war, diesen Wahn zu überwinden, wurde in dauerhaften Wahnsinn oder gar den Selbstmord getrieben.

- Geisterhafter Puppenspieler Bearbeiten

Vorausetzungen: Auspex St. 5, Beherrschung St. 5

Kaum ein Vampir weiß um die Existenz dieser fürchterlichen Technik, da Sie von Clan Tremere entwickelt wurde und seither eifersüchtig gehütet wird. Ein Kainit mit dieser Gabe kann den Körper eines Sterblichen vorübergehend übernehmen und kontrollieren wie bei dämonischer Besessenheit. So ist es ein Leichtes, den Diener eines Anderen schreckliche Dinge tun zu lassen oder Sterbliche in Misskredit zu bringen, während man selbst ein perfektes Alibi hat.

Der Vampir muss zunächst seinen Geist in die Astralebene schicken, indem Er die "Psychische Projektion" anwendet. Mittels der Technik "Besessenheit" der Disziplin Beherrschung kann Er dann versuchen, den Geist eines Sterblichen zu übernehmen. Gelingt Ihm dies, fährt seine Seele vorübergehend in den Körper ein und verdrängt den Besitzer. Fortan kontrolliert der Anwender den Leib des Anderen und kann diesen Dinge nach seinem Belieben tun lassen. Jegliche Schäden des Körpers erleidet auch der Astralleib des Vampirs, für die Dauer der Kontrolle. Verlässt Er den Körper willentlich wieder, bildet sich sein Astralleib außerhalb des sterblichen Körpers. Stirbt der Sterbliche jedoch, wird der Geist des Vampirs aus dessen Körper geschleudert und der Silberfaden, der Ihn mit seinem eigenen Körper verbindet, zerreißt.

- Hohe Wacht Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Geschwindigkeit St. 1, Seelenstärke St. 1

Kainiten sind die paranoidesten Kreaturen überhaupt und keine Fähigkeit symbolisiert das deutlicher als diese Gabe. Mit dieser Ausprägung kann ein Vampir sich auf alle Eventualitäten vorbereiten und es wird unmöglich, Ihn zu überraschen. Er verbringt die Nacht in einem Zustand tranceähnlicher Aufmerksamkeit und behält seine Umgebung stets genau im Blick. Wird Er angegriffen oder dringt Jemand in seinen überwachten Bereich ein, kann Er stets zuerst handeln und behält immer die Initiative. Einziger Nachteil der Fähigkeit ist, dass sich der betreffende Vampir für die Dauer der Anwendung dieser Fähigkeit nur wenige Meter von seinem ursprünglichen Ort entfernen kann, wenn die Kraft weiterhin wirken soll.

- Kains Hauch Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Thaumaturgie (Pfad des Blutes) St. 1

Die Tremere, paranoid und von Verfolgungswahn getrieben, haben diese spezielle Ausprägung der Disziplinen entwickelt, um stets auf die Anwesenheit von Kreaturen vorbereitet zu sein, die vampirische Vitae in Ihren Körpern tragen. Das können sowohl Kainiten als auch einfach nur Ghule sein. Hat der Vampir diese Gabe einmal erlernt, ist Sie immer aktiv. Instinktiv kann der Vampir riechen, wenn sich eine andere Kreatur in seiner Nähe befindet, die entweder selbst ein Vampir oder aber ein Ghul ist. Es kann die Richtung, aus welcher der Geruch kommt, festgemacht werden, jedoch kann der Anwender einzelne Individuen nur erkennen, wenn Er deren Blut oft genug gerochen hat oder anderweitig stark mit diesen vertraut ist. Die Assamiten besitzen eine ähnliche Version dieser Kraft, die Ihrer eigenen Magieart, der "Assamitenhexerei" entstammt, ansonsten jedoch genau gleich funktioniert.

- Mystische Sicht Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Thaumaturgie St. 2

Indem Sie Fragmente Ihrer Blutmagie einfließen lassen, können Tremere die normale 2. Stufe der Disziplin Auspex "Aura-Wahrnehmung" so modifizieren, dass Sie in der Lage sind, Magie zu erkennen und zu entschlüsseln. Die Kraft funktioniert ähnlich wie die reguläre Aura-Wahrnehmung, erlaubt es dem Anwender jedoch, Magie in Objekten oder Personen zu erkennen. Je bewanderter der Vampir im Umgang mit dieser Gabe ist, desto mehr kann Er erkennen. Informationen können hierbei sein ob ein Wesen selbst Magie beherrscht, ob ein Objekt von Magie durchdrungen ist, ob die jeweilige Magie nützlich oder schädlich ist und manchmal sogar die Art der Magie. Um sämtliche erhaltenen Informationen effektiv deuten zu können, benötigt der Anwender jedoch umfangreiches Wissen auf verschiedenen Gebieten der hermetischen und der Blutmagie.

- Sehen der Wahren Gestalt Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Gestaltwandel St. 4

Mit dieser Gabe erkennen die Gestaltwandler unter den Vampiren, die selbst die Ganzkörperverwandlung gemeistert haben, ob eine andere Kreatur ebenfalls dazu befähigt ist. Auch erhalten Sie Informationen darüber, ob Ihr Gegenüber sich derzeit in seiner normalen Gestalt befindet und falls nicht, können Sie sogar dessen wahre Gestalt erkennen. Auch können unter Umständen alle Gestalten erkannt werden, die der Gegenüber jemals angenommen hat. Wichtig hierbei ist, dass lediglich tatsächliche Gestaltwandlungen durchschaut werden können, nicht jedoch Illusionen oder anderweitige geistige Manipulationen.

- Trunk des Geistes Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Quietus St. 5 oder Thaumaturgie (Pfad des Blutes) St. 5

Diese unheilige Kraft wird von den Assamiten und den Tremere gleichermaßen angewandt, auch wenn keine der beiden Parteien ahnt, dass Sie nicht die einzigen sind, die über Sie verfügen. Mittels dieser Gabe kann der Anwender bei der Durchführung der Diablerie zusätzliches Wissen und Erinnerungen des Opfers stehlen und sich aneignen, die sonst vermutlich einfach verloren gehen würden. Die Assamiten glauben daran, dass es ein heiliges Sakrament ist, das Wissen der Unwürdigen gleich Ihrem Blut zurückzufordern, während die pragmatischen Hexenmeister der Tremere es oftmals nur als eine weitere Quelle sehen, sich zusätzlich Macht und Wissen anzueignen.

Wenn Er diese Kraft während der Durchführung einer Diablerie nutzt, kann der Anwender sich zusätzliche Kenntnisse aneignen, die sein Opfer hatte, um seine eigenen Werte zu verbessern. Dabei kann Er sich jedoch niemals über das Maß steigern, welches sein Opfer hatte. Gleichzeitig werden Erinnerungen erlangt, die in Form von mystischen Träumen und Erinnerungsfetzen jederzeit in den Geist des Anwenders gerufen werden können. Eine solch intensive Auseinandersetzung mit dem Geist eines Opfers birgt jedoch Risiken: Der Vampir könnte von der rachsüchtigen Seele seines Opfers überwältigt werden und noch mehr als sonst einige von dessen eher finsteren Charakterzügen für sich selbst entwickeln oder übernehmen.

- Warnung des Segens Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Daimonion St. 1

Diese in der Moderne kaum mehr gebräuchliche Kraft wurde den Tremere der Alten Welt angeblich von den diabolischen Baali im Austausch für unbekannte Dienste angeboten. Durch diese Kraft kann die Auspex Fähigkeit "Aura-Wahrnehmung" so modifiziert werden, dass Sie dazu befähigt, heilige Objekte und gesegnete Bereiche, sowie stark gläubige Anhänger göttlicher Mächte erkennen zu können. Diese erscheinen dem Vampir in Form von glänzendem Licht und leuchtendem Schimmer. Auf diese Weise können tatsächliche göttliche Reliquien, sowie gesegnete Bereiche und stark gläubige Menschen identifiziert werden. Auch Vampire, die auf dem Pfad des Himmels wandeln und deren Glaube stark genug ist, können auf diese Weise erkannt werden, auch wenn deren Licht, bedingt durch Ihre Verdammnis, stets viel schwächer leuchten wird.

Mit dieser Kraft kann, bei genügender Meisterschaft darin, auch das dritte Auge der Salubri enthüllt werden, welches als flammendes Mal auf der Stirn erscheint. Nicht zuletzt dank dieser Gabe waren die Tremere bei Ihrem Vernichtungsfeldzug so erfolgreich. Viele haben sich jedoch die Frage gestellt, warum eine Disziplin, die göttliches erkennen lässt, auch die Angehörigen eines Vampirclans so deutlich erkennbar macht und was dies im Umkehrschluss bedeutet. Vielen war es jedoch zu allen Zeiten lieber, nicht zu sehr darüber nachzudenken.

- Zersplitterter Nebel Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Gestaltwandel St. 5

Ahnen der Gangrel mit einer Meisterschaft über die Gestalten gelten als nahezu unmöglich zu treffen. Diese Kraft verbessert die Möglichkeiten der normalen Anwendungsmöglichkeit des Gestaltwandels der "Nebelgestalt" erheblich. Wird der Anwender angegriffen, kann Er jederzeit Blut aufwenden, um seinen Körper für die Dauer des Angriffs in reinen Nebel aufzulösen und so dem Angriff zu entgehen. Sein Leib wird rauchig und ätherisch und körperliche Angriffe zeigen keine Wirkung gegen Ihn. Einzige Voraussetzung hierfür ist, dass der Vampir den Angriff kommen sieht, da eine instinktive Verwandlung nicht möglich ist. Solange der Vampir genügend Blut in seinem Kreislauf besitzt, kann Er im Kampf nahezu jedem Angriff entkommen.

- Puls des Untods Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Stärke St. 3

Diese Kraft erlaubt es einem Kainiten herauszufinden, welche der drei körperlichen Disziplinen der Kainiten (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke), wenn überhaupt, sein Gegenüber besitzt und in welchem Ausmaß Er diese gemeistert hat. Dazu fokussiert Er seine eigene körperliche Kraft und seine übernatürlichen Sinne und erhält Eindrücke über die körperliche Kraft seines Gegenübers. Je stärker der Eindruck, desto mächtiger ist der Andere im Umgang mit dieser Gabe. Stärke manifestiert sich dabei durch ein Zittern der Muskeln, Seelenstärke erzeugt eine kalte Steifheit im Körper und Geschwindigkeit führt zu einem kurzen Schwindelgefühl.

Die eigene Kraft des Kainiten spielt beim Einsatz dieser Gabe eine große Rolle. Hat der Gegenüber weit überlegene, körperliche Fähigkeiten im Umgang mit den Disziplinen, werden die Ergebnisse ungenau. Der Anwender wird von der überlegenen Kraft des Anderen überwältigt und kann eventuell zwar feststellen, über welche körperlichen Disziplinen dieser verfügt, kann sich jedoch über das genaue Maß der Meisterschaft einfach nicht sicher sein, was jedoch zumeist ein ganz schlechtes Zeichen ist.

- Doppelzüngigkeit Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Geschwindigkeit St. 1, Verdunkelung St. 1

Bereits seit Jahrhunderten, wenn nicht Jahrtausenden wird diese Kraft von den Toreador eingesetzt, um Gespräche oder Monologe, die Andere nicht mithören sollen, in einfache Unterhaltungen zu verpacken. Während einer Konversation kann der Anwender, geflüsterte Worte in die reguläre Unterhaltung mit einfließen lassen. Diese Worte sind nicht hörbar und werden nur durch einfache Platzhalter wie "Hmmm", "Uhm" oder "Ähm" ausgedrückt. Für Außenstehende haben Sie keine Bedeutung, doch ein anderer Vampir, der diese Gabe ebenfalls beherrscht, kann so den doppelt gesprochenen Satz verstehen und erkennen. Ganze Monologe und längere Ausführungen können so in ein kurzes Wort verpackt werden.

Großer Nachteil der Disziplin ist, dass nicht nur der Anwender, sondern auch der Empfänger, diese Gabe beherrschen müssen, um zu verstehen, was gesagt wurde. Aus diesem Grund hüten die Toreador das Geheimnis auch nicht eifersüchtig, sondern sind durchaus bereit, die Kunst dieser Gabe mit Vertrauten und Verbündeten zu teilen. Insbesondere die Tremere und die Malkavianer setzen daher diese Fähigkeit in den modernen Nächten immer häufiger ebenfalls ein.

Zur Zeit der Alten Welt gab es eine Abwandlung dieser Gabe mit dem Namen "Gespaltene Zunge" (Voraussetzungen: Auspex St. 3, Präsenz St. 6). Sie funktioniert nach dem gleichen Prinzip mit dem einzigen Unterschied, dass die gesprochenen Worte nicht in einfache Platzhalter, sondern direkt in das Gespräch eingewoben werden. Während Außenstehende ein einfaches Gespräch hören, vernimmt ein Zuhörer, der diese Gabe ebenfalls beherrscht, die wahren Worte, die geschickt zwischen den anderen platziert wurden. Auf diese Weise konnte so mancher Berater einem Ritter eine Anweisung erteilen, während sein Herr davon überzeugt war, dass Er etwas völlig Anderes zu Diesem sagt oder eine Hofdame konnte signalisieren, dass Sie Avancen eines Edelmannes annimmt, auch wenn Sie diesen öffentlich abweisen muss.

- Seelenmalerei Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Präsenz St. 2

Die Kunst des "Malens der Seelen" galt um das Jahr 1300 herum für kurze Zeit als hohe Kunst in den Reihen der Toreador und wurde von der Ahnin des Clans Katherine de Montpellier entwickelt. Nach Ihrem Verschwinden ging das Wissen um diese Gabe jedoch verloren, was sehr bedauerlich erschien. Erst nach Katherine's Rückkehr aus der Starre in der Moderne findet diese Gabe wieder Anwendung, auch wenn es sehr schwer ist, die Meisterin davon zu überzeugen, Sie zu lehren, da Sie nur Schüler annimmt, die Sie selbst für würdig befindet.

Mit dieser Kraft können verschiedene Aspekte einer Persönlichkeit in einem Gemälde des Betroffenen abgebildet werden. Der Anwender der Kraft muss sein Opfer für mindestens 1 Stunde eingehend studieren und beginnt danach damit, das Gemälde (oder auch ein Bildnis aus Stein etc.) anzufertigen. Das Kunstwerk muss in einer Sitzung erschaffen werden und bringt den Toreador in die gleiche Trance und Verzückung, die auch Ihre Clansschwäche auslöst. Der Künstler gibt sich ganz seinem Werk hin und lässt sich führen. Nicht einmal Er weiß zu Beginn, was das Bildnis am Ende tatsächlich abbilden wird. Am Ende entsteht ein Bildnis, welches bei genauerer Betrachtung viel über den Abgebildeten aussagen kann: Über dessen Gewissen, Selbstbeherrschung, Mut, Instinkt, Überzeugungen oder ähnliches. Selbst für einen Laien ist das Bild sehr einfach zu enträtseln und zu dekodieren, denn schließlich ist es der hauptsächliche Sinn, jene geheimen Teile der Persönlichkeiten des Abgebildeten zu zeigen.

- Thaumaturgische Sicht Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Thaumaturgie St. 1

Ähnlich der Ausprägung der Disziplin "Mystische Sicht", kann mittels dieser Kraft magische Energie erkannt und Informationen daraus gewonnen werden. Anders als mit der anderen Kraft kann jedoch nur Blutmagie in Ihren unterschiedlichen Formen erkannt und analysiert werden. Anders als sterbliche Magie speist sich die Blutmagie der Kainiten aus Blut, weswegen Dinge, die damit beeinflusst wurden oder Orte, an denen Magie gewirkt wurde, für einen Anwender dieser Kraft rötliche, umherwirbelnde Schlieren hinterlassen. Diese verdichten sich bei Konzentration und geben einen Hinweis auf die tatsächliche Ausprägung der Kraft, die damit ausgeübt wurde. Neben einfachen Zaubern können auch Rituale und Schutzzeichen erkannt werden, was es einem Tremere leicht machen kann, solche Zauber gleich zu erkennen. Auch kann erkannt werden, ob eine Person kürzlich Blutmagie gewirkt hat und auch, was genau. Eine gute Kenntnis der diversen Blutmagie hilft dem Anwender dabei ungemein, mehr Informationen und Details zu gewinnen.

Ein Vampir mit dieser Kraft kann jede Art der vampirischen Blutmagie durchschauen: Assamitenhexerei, Setitenhexerei, Thaumaturgie, Nekromantie und Koldunische Hexerei. Dabei wird Er stets über Magie, mit der Er selbst vertraut ist, mehr in Erfahrung bringen können. Besonders starke, fremdartige Magie, wie z.B. Koldunische Hexerei kann den Geist des Betrachters jedoch auch überfordern. Diese Magie ist so fremd und grotesk, dass Sie einen Thaumaturgen bei zu langer Betrachtung nahezu in den Wahnsinn treiben kann. Dies mag der Grund sein, warum die Tremere die Hexenkunst der Tzimisce auch nach all der Zeit noch nicht enträtselt haben.

- Seelenschmuck Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Fleischformen St. 3, Verdunkelung St. 2

Erfahrene Tzimisce wissen, dass die Aura ein Nebenprodukt des Leibes ist. Erfahrungen, Empfindungen und andere Dinge, die der Körper erfährt, schlagen sich in der Aura nieder. Selbst wenn Er den Körper verändert, geht der Former des Fleisches daher das Risiko ein, dass aufmerksame Betrachter erkennen können, dass die körperliche Hülle einer Person maßgeblich verändert wurde. Zu diesem Zweck wurde diese Gabe entwickelt, mit der ein Vampir versuchen kann, die Aura einer Person so zu verändern, dass Sie zu Ihrer neuen körperlichen Erscheinung passt.

Indem Er die Knotenpunkte der Seele (Chakrapunkte, erogene Zonen etc.) verändert, kann ein Tzimisce die Aura eines Zielobjekts neu "malen" und neu erschaffen. Damit könnte Er Dinge verbergen, von denen Er nicht möchte, dass ein Betrachter diese sieht und kann zugleich falsche Eigenschaften oder Emotionen einweben, die erkannt werden sollen. Es kann vorkommen, dass der Betroffene beginnt, einige der "eingepflanzten" Veränderungen tatsächlich zu fühlen, was dazu führen kann, dass Er sich genauso verhält, wie der Anwender der Disziplin vorzutäuschen vermag. Dies macht die Täuschung tatsächlich nur umso perfekter.

- Gewicht des Herzens Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Serpentis St. 5

Die alten Ägypter glaubten, dass Bewusstsein und Urteilsvermögen im Herzen sitzen. Die Götter, allen voran der Gott Thoth würde das Herz einer Person nach deren Tod gegen das Gewicht einer Feder wiegen und so die Schwere von dessen Sünden feststellen. Mittels dieser Ausprägung der Kraft können die Setiten diese Kraft ebenfalls anwenden, um die Schwächen, Leidenschaften und Verfehlungen Ihrer Opfer zu erkennen. Damit wird es für den Vampir wesentlich einfacher, die betroffene Person zu Lasterhaftigkeiten jeglicher Art zu verführen.

Der Vampir muss das Herz seines Opfers mittels der Ausprägung von Serpentis "Herz der Finsternis" aus dessen Körper entfernen. Während Er das Herz in der Hand wiegt, gewinnt der Kainit Erkenntnisse über sein Opfer. Das erste offenbarte Geheimnis wird immer das tiefste Wesen des Anderen sein. Weitere Enthüllungen können Verfehlungen betreffen, Schuld, Leidenschaften und ähnliches. Der Vampir kann viel über das Ausmaß erfahren, jedoch wird Er niemals konkrete Daten erhalten. So wird Er im Falle von Schuld nie im Detail erfahren, worum es geht, sondern nur, dass sein Opfer diese gewaltige Schuld mit sich trägt und Wem gegenüber.

- Sicht der gespiegelten Gestalt Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Gestaltwandel St. 4

Meister des Gestaltwandels, die Ihren Geist entsprechend trainiert haben, können mittels dieser Gabe die potenziellen Gestalten anderer Kreaturen erkennen, die Ihre Erscheinung verändern können. Indem Er sich auf sein Opfer konzentriert kann der Anwender z.B. erkennen, welche verschiedenen Gestalten ein anderer Vampir durch Einsatz der Disziplin Gestaltwandel annimmt, ebenso die möglichen Gestalten aller anderen Disziplinen, die eine Veränderung der Gestalt ermöglichen, sofern das Opfer im Besitz einer oder mehrerer dieser dunklen Gaben ist. Die Kraft wirkt jedoch nicht nur auf Vampire. Es können auch die unterschiedlichen Gestalten von Garou oder die Traumformen der Wechselbälger erkannt werden. Mächtige Ahnen der Gangrel behaupten, dass Sie mittels dieser Gabe auch in der Lage sind, die zukünftigen Verwandlungsformen neu erschaffener Gangrel zu erkennen oder gar Totemtiere eines Menschen, ohne dass Dieser davon weiß.

Ein Opfer, dass versucht sein Wissen über verschiedene Gestalten zu verbergen kann versuchen, den Anwender der Gabe mittels Verdunkelung zu täuschen. Gelingt Ihm dies, kann der Anwender der Disziplin keine oder falsche Erkenntnisse erhalten. Auch können kurzzeitige, einmalige Veränderungen wie z.B. durch Einsatz von Fleischformen oder Veränderungen der Erscheinung durch Verdunkelung nicht entdeckt werden. In letzterem Falle handelt es sich um Täuschungen des Geistes, nicht um wirklichen Gestaltwandel.

- Herzenswunsch Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Schimären St. 2

Ravnos entwickelten diese spezielle Gabe, um einen Vorteil darin zu erlangen, Andere von Ihren Absichten zu überzeugen und sich einzuschmeicheln. Mit dieser Fähigkeit kann ein Objekt erschaffen werden, welches dem Opfer seinen tiefsten und innigsten Herzenswunsch erfüllt. Den Ravnos ist bekannt, dass die meisten Wesen alles tun würden, um Ihren Herzenswunsch erfüllt zu bekommen, dennoch ist diese Kraft kein Garant dafür, dass die Person den Ravnos dann unterstützt oder Ihm hilft. Sie gibt jedoch einen unschätzbaren Verhandlungsvorteil.

Der Vampir muss zur Anwendung in den Geist seines Opfers blicken und kann dann die Illusion eines Objektes erschaffen, welches dem Herzenswunsch des Opfers entspricht. Diese Illusion muss immer materiell sein. Wenn das Opfer z.B. einen bestimmten Liebhaber begehrt, könnte die Illusion eines Briefes erscheinen, in welchem besagter Angebeteter der Person Ihre Liebe gesteht. Einmal in Erfahrung gebracht, kann der Ravnos die Illusion einfach neu erschaffen. Sie verändert sich jedoch in genau diesem Moment, wenn sich der Herzenswunsch einer Person ändern sollte.

- Schwarzer Star Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Schattenspiele St. 3

Die Lasombra entwickelten diese subtile Anwendung Ihrer Fähigkeiten, um Ihre Feinde zu benachteiligen und zu behindern. Indem Sie kleine Flecken tiefster Finsternis herbeirufen, die Sie direkt auf die Augen Ihrer Opfer legen, können Sie dieses für eine bestimmte Zeit blenden und beeinträchtigen. Darüber hinaus wirkt das Opfer durch die Schatten über seinen Augen dämonisch und furchterregend, was Ihm erhebliche Beeinträchtigungen in sozialen Interaktionen bringen kann. Die einzige Möglichkeit, sich vorzeitig von den Schatten zu befreien liegt darin, sich die Augen, auf denen die Schatten liegen, herauszureißen. Eine drastische Maßnahme, zu der viele Vampire nicht annährend bereit sind.

Manche Lasombra haben diese Gabe abgewandelt, um Ihre eigenen Augen in tiefster Finsternis zu tränken. Die erschreckende Auswirkung auf Ihre Umwelt bleibt bestehen, doch die Benachteiligungen und die Blindheit sind nicht vorhanden. Die Anwendung ist bei der Selbstanwendung rein kosmetischer Natur, um Feinde zu verunsichern und zu beunruhigen.

- Die Gabe des Diplomaten Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Präsenz St. 5

Mit dieser Gabe kann ein Vampir in einem Gespräch herausfinden, was sein Gegenüber hören möchte und so Einfluss auf eine Konversation nehmen und eine bestimmte Reaktion beim Anderen auslösen. Indem Er sich auf seinen Gesprächspartner konzentriert, kann der Vampir dessen Neigungen und Ambitionen verstehen lernen und entsprechend antworten und reagieren. Er könnte sogar versuchen, die Meinung eines Anderen zu verändern und diesen in eine bestimmte Richtung zu lenken. Es ist natürlich schwierig, Jemanden entgegen seiner Überzeugungen zu manipulieren. Eine Meinung entsprechend zu verändern und den Anderen von etwas zu überzeugen kann sich als schwierig gestalten, auch wenn man dessen Meinungen durchschauen und gut platzierte Antworten geben kann.

- Verstand der Wildnis Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Tierhaftigkeit St. 2

Mit dieser Kraft kann ein reisender Vampir mit seinem Verstand die Umgebung erkunden und herausfinden, ob Er sich an einem sicheren Ort befindet, ob sich Menschen oder andere Dinge in der Nähe befinden und ob Er einen verlässlichen Schutz vor der Sonne finden kann. Indem Er seinen Geist erweitert, erkundet und überprüft der Vampir seine Umgebung ganz genau und kann diverse allgemeine Informationen über das Gebiet herausfinden. Die Angaben sind jedoch lückenhaft. Zwar kann der Vampir rudimentäre Informationen sammeln, für genaue Details wie z.B. die Anzahl der Menschen in seiner Nähe ist die Gabe nicht geeignet. Hierfür müsste Er entweder selbst nachsehen oder ein Tier als Späher schicken.

- Fluch des Albtraums Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Schimären St. 5

Diese unter den Ahnen der Ravnos verbreitete Gabe ist eine Bestrafung, die all Jene ereilen soll, die dem Vampir oder seinem Clan Schaden zugefügt haben. Indem Er sich auf das Opfer konzentriert und in dessen Augen blickt (alternativ kann Er auch einfach ein persönliches Objekt des Opfers nutzen und sich darauf konzentrieren), kann Er in die Seele des Anderen schauen und dessen größte Angst heraufbeschwören. Diese manifestiert sich dann und beginnt, das Opfer für eine bestimmte Anzahl von Tagen und Nächten zu plagen und zu peinigen. Fürchtet der Vampir z.B. Gottes Zorn, so könnte Er rachsüchtige Engel sehen, die Auf Ihn niedergehen oder einen Inquisitor, der Ihn verfolgt und jagt. Nur das Opfer ist sich dieser Erscheinungen bewusst, seine Aktionen hierauf können jedoch auf Andere in seinem Umfeld höchst verstörend wirken.

- Blut Apokryphen Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 1, Verdunkelung St. 1

Eine vornehmlich von Nosferatu genutzte Gabe, die es Ihnen erlaubt, untereinander auf Arten zu kommunizieren, die für Außenstehende vollständig unbegreiflich sind. Indem Sie Nachrichten auf subtile und unbewusste Weise übermitteln, können die Kanalratten auf diese Weise Ihr Wissen mit anderen Bruten teilen, ohne dass eventuelle Beobachter oder Zuhörer etwas davon mitbekommen. Außerhalb von Clan Nosferatu ist diese Gabe kaum bekannt.

Der Vampir kann eine von zwei Arten der Übertragung nutzen: "Sprache" oder "Schrift". In ersterem Fall muss der Übermittler der Botschaft sein Blut auf eine bestimmte Art und Weise in Wallung bringen. Indem der Empfänger den Anderen berührt oder einen Tropfen von dessen Blut kostet (auch andere Intimitäten wie ein Kuss funktionieren), erhält Er die Botschaft übermittelt, die der Andere übertragen möchte. Bei der zweiten Methode muss der Anwender sein Blut auf seine Kleidung schmieren. Besitzt der Gegenüber ebenfalls diese Gabe, wird Er die Blutflecken entsprechend interpretieren und somit die verschlüsselte Botschaft enträtseln können. Jede Brut von Nosferatu besitzt mindestens einen Clansangehörigen, der dieser Gabe mächtig ist, um Botschaften mit anderen Bruten teilen zu können.

- Prophezeiung Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 4, Irrsinn St. 3

Diese hauptsächlich von den Malkavianern eingesetzte Gabe erlaubt es, in die Zukunft zu blicken, um zukünftige Ereignisse, Schicksale oder Situationen zu sehen und zu interpretieren. Indem Er sich mit seiner Umgebung vertraut macht (durch Einsatz von Knochen einheimischer Tiere, bestimmter Pflanzen, Götzen oder ähnlichem), kann der Vampir Eindrücke der Zukunft erlangen. Er muss sich dabei auf eine bestimmte Frage konzentrieren und kann so Antworten auf diese Frage bekommen. Dabei kann die Antwort in Form von klaren Bildern, einer Abfolge einer Szene, die Er beobachten kann, aber auch nur durch Eindrücke oder Emotionen erfolgen. Die Zukunft ist nicht immer ganz klar und es kann schwierig sein, solche Eindrücke korrekt zu interpretieren.

Oftmals wird ein Malkavianer auch gebeten, das Schicksal einer anderen Person vorherzusagen. Um dies zu tun, benötigt der Anwender zusätzlich Blut von der betroffenen Person und muss auch dann eine bestimmte Frage stellen. Es kann schwierig sein, dem Fragenden genaue Auskünfte über das zu geben, was der Anwender gefühlt oder gesehen hat, weswegen Prophezeiungen nicht immer sinnvoll sind und manchmal mehr Fragen aufwerfen, als Sie beantworten.

- Federkiel des Wahnsinnigen Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 3, Irrsinn beliebige Stufe

Mittels dieser Gabe kann ein Malkavianer seinen Wahnsinn auf Gegenstände übertragen, die beim Betrachter oder Leser Effekte auslösen, als würde Er die Disziplin "Irrsinn" direkt auf diese anwenden. Je größer die Meisterschaft des Anwenders in der Disziplin Irrsinn sind, desto weitreichender und gefährlicher sind die Auswirkungen der Kraft auf den Betrachter. Das Objekt kann ein handschriftlich verfasster Brief sein, aber auch ein Gemälde oder ein gehauenes Kunstwerk. Hat ein Malkavianer seinen Wahnsinn in das Objekt eingewoben, wird Jeder, der es für länger als zwei Minuten betrachtet, sich unwohl fühlen und beginnen, Anzeichen von Wahnsinn (meistens Paranoia oder Obsessionen) zu entwickeln. Je stärker der Malkavianer in seiner Clansdisziplin ist, desto verheerender sind die Auswirkungen.

Kann ein Betrachter dem aufkeimenden Wahnsinn und damit der Kraft dieser Gabe jedoch standhalten, kann Er erkennen, dass das Objekt verflucht oder bezaubert ist, auch wenn Er die Details des Fluchs vielleicht nicht entschlüsseln kann. Die Auswirkungen der Kraft enden nach einer bestimmten Zeit, wenn das Opfer das Objekt nicht mehr betrachtet oder wenn das Objekt vollständig vernichtet worden ist.

- Die Krankheit enthüllt Bearbeiten

Voraussetzungen: Auspex St. 2, Seelenstärke St. 7

Diese Kraft ermöglicht einem Vampir, eine Krankheit an einem Opfer erkennen zu können und diese nach der Diagnose zu behandeln, indem Er dem Kranken etwas von seiner eigenen mächtigen Abwehrkraft verleiht. Der Vampir untersucht das Opfer und versucht, die Krankheit oder auch das körperliche Gebrechen, welches das Opfer plagt, zu identifizieren (dies können sowohl Krankheiten, als auch körperliche Gebrechen oder Verletzungen, Vergiftungen, etc. sein). Kann der Kainit die Krankheit tatsächlich korrekt enthüllen, kann Er diese auch heilen, indem Er mittels seiner Seelenstärke dagegen ankämpft und diese lindert. Zwar wird das Opfer nicht augenblicklich genesen, es wird sich jedoch rasch erholen und schwebt nicht mehr in Gefahr.

Ein Vampir kann jedoch nur eine Krankheit heilen, die Er auch identifizieren kann. Kennt der Anwender dieser Gabe die Krankheit nicht oder fällt eine falsche Diagnose, ist eine Heilung unmöglich. Versucht Er es trotzdem, könnte diese falsche Behandlung katastrophale Folgen haben. Im schlimmsten Fall wird die Krankheit noch verschlimmert, was genau das Gegenteil dessen bewirkt, was der Anwender eigentlich tun wollte.

Trivia Bearbeiten

  • Viele Kainiten glauben, dass die Anwendung der Disziplin Auspex immer Blickkontakt erforderlich macht und vermeiden es so, Vampiren in die Augen zu blicken, bei welchen bekannt ist, dass Sie diese Gabe ausüben. Tatsächlich ist dies jedoch eine gefährliche Fehleinschätzung. Längst nicht alle Anwendungen dieser Gabe benötigen Blickkontakt. Jedoch machen sich die Nutzer dieser Kraft das Unwissen der Anderen oft zu Ihrem Vorteil zunutze.
  • Auspex stellt eine der klassischen Fähigkeiten der Vampire dar. Den Geist zu erweitern, Gedanken zu lesen und Anderes wird oft als eine der Gaben dargestellt, mit welchen die Untoten immer ausgestattet sind. Es handelt sich bei Auspex, nach Angaben aus dem Buch von Nod auch um eine der Gaben, die Kain selbst von Lilith erlernt hatte.
  • Auspex ist eine der am weitesten verbreiteten Gaben unter den Vampiren, da besonders ältere Kainiten irgendwann erkennen, wie vielfältig und und nützlich diese subtile Gabe eigentlich ist. Während jüngere Vampire oftmals den Schwerpunkt rein auf die körperlichen Aspekte legen, erlernen viele Ältere diese Gabe und meistern Sie zu einem gewissen Grad, um sich signifikante Vorteile gegenüber Ihrer Feinde zu sichern.
  • Auspex gilt als direkte und beste Gegenmaßnahme gegen Disziplinen wie Verdunkelung und Schimären. Beide dieser Disziplinen setzen auf Täuschung und visuelle Manipulation, weswegen Meister der Gabe des Auspex in der Lage sein können, diese zu durchschauen und die Täuschungen aufzulösen. Dies macht Anwender dieser Disziplin zu den übelsten Kontrahenten all jener, die sich bevorzugt auf übernatürliche Täuschungen und Finten verlassen wollen.
  • Das Wort "Auspex" stammt aus dem Griechischen und weist diverse Bedeutungen auf. Im eigentlichen, religiös geprägten Sinne, bedeutet es "Weissager", was zu den Ausprägungen dieser Kraft perfekt passt. Im übertragenen Sinne kann es jedoch auch "Leiter", "Führer", "Beschützer" oder "Begünstigter" bedeuten. Auf diverse Ausprägungen der Disziplin umgemünzt ist erkennbar, dass sämtliche Begrifflichkeiten auf die ein oder andere Anwendungsart der Gabe zutreffend sind.